Страница загружается...
X

АААААА!!! ПРОГОЛОСУЙ ЗА НАААААС!!!!

И не забывай, что, голосуя, ты можешь получить баллы!

Король Лев. Начало

Объявление




Представляем вниманию гостей действующий на форуме Аукцион персонажей!

Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов Волшебный рейтинг игровых сайтов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Король Лев. Начало » Матчасть » Боевая система (+правила мастеринга)


Боевая система (+правила мастеринга)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

В этой теме вы найдете подробное описание боевой системы форума, а также расширенные правила игрового мастеринга.


Основные правила игрового боя
Боевые модификаторы
Бонусы/антибонусы, фамильяры и покровители
Умения персонажей
Целебные травы
Шаманство

0

2

Три золотых правила игрового боя!
1. Помните: вы имеете право лишь на попытку атаки, но никак не на описание результата! Попали ли вы по противнику или нет, равно как и то, упал ли он на землю и пошла ли у него кровь носом — решать НЕ вам.
2. Ваш противник — не безмозглое малоподвижное бревно, которое покорно ждет, пока вы его ударите. Помните, что он всегда может увернуться или даже ответить крепким пинком под зад.
3. Неважно, кто из вас победит, а кто проиграет. Наслаждайтесь самим игровым процессом и не пытайтесь доказать всем вокруг, что ваш персонаж самый неубиваемый!


Каким образом проходит игровой бой на нашем проекте?

Существуют два способа ведения игрового боя. Первый — игроки предварительно согласовывают между собой все действия и ранения персонажей, после чего ставят в известность администрацию проекта и отыгрывают бой самостоятельно. Второй — игроки оставляют заявку в спецтеме "Заказ Мастера Игры", и в дальнейшем их бой судит уполномоченный модератор (Мастер Игры или ГМ). Игроки поочередно оставляют посты за своих персонажей. Один пост может содержать в себе одну сложную атаку либо две упрощенные — например, лежа на спине, персонаж может одновременно пихнуть противника в живот задними лапами и заодно пройтись когтями по его морде или плечам. Мастер Игры бросает кубики на каждую такую атаку, после чего объявляет, насколько успешными оказались действия персонажа и какие повреждения он сумел нанести своему противнику.

Важно! В игре возможны ситуации, когда на одного персонажа нападает сразу несколько вражеских бойцов. В этом случае, игрок имеет право описать ответную реакцию на каждого из противников, при условии, что те нападают одновременно и целятся в разные части тела. Если кто-то из атакующих отбежал в сторонку и более не принимает участия в драке (например, выжидает), то персонаж не может его побить — как минимум, до тех пор, пока не разберется с оставшимися рядом с ним противниками, так как они логично удерживают персонажа на одном месте.

В более-менее упрощенном виде, схема игрового боя выглядит примерно так:

1) Игрок 1 пытается ударить противника лапой по голове;
2) ГМ бросает кубики, попытка оказывается успешна, и Мастер прописывает полученные Игроком 2 повреждения;
3) Игрок 2 реагирует на посты Игрока 1 и обыгрывает полученные ранения, после чего атакует сам;
4) ГМ бросает кубики и вновь объявляет результат;
5) Игрок 1 повторяет действия Игрока 2 в третьем пункте;
6) и так далее, до победного конца.


Всего ГМ бросает два кубика. Выброшенные на кубиках очки складываются с боевым модификатором и бонусами/антибонусами атакующего персонажа. Получившаяся сумма и является финальным значением, по которому определяется нанесенный противнику урон.

Важно! В случае, если у одного персонажа три раза подряд выпадает одно и то же значение на кубиках, то в третий раз Мастер обязуется выполнить переброс — до тех пор, пока не выпадет какая-то другая сумма.

Вот такая формула применяется в каждом сообщении Мастера Игры:

Бросок кубиков ГМ (слепая удача, или рандом) + бонус/антибонус атакующего персонажа (увеличение шанса на успех) + боевой модификатор, или БМ (истинное различие в силах и опыте персонажей) = итоговое значение


Подробнее о боевых модификаторах (БМ) и бонусах/антибонусах персонажей будет рассказано ниже, в следующих разделах.

Таблица итоговых значений

Значение

Расшифровка

2

Персонаж мало того, что промахивается, но еще и получает антибонус "-2" на все последующие действия в охоте/поединке. В серьезной схватке или на охоте это всегда означает тяжелую травму, однако в дружеских спаррингах, а также детских и подростковых играх можно обойтись легкими травмами в виде царапин и синяков (но с сохранением антибонуса "-2" на все последующие действия). Все это можно получить от неудачного падения или, к примеру, от удара о твердый объект, т.е., противник здесь будет ни при чем.

3

Персонаж мало того, что промахивается, но еще и получает легкую травму (антибонус "-1" на все последующие действия в охоте/поединке). Причем травму это можно получить от неудачного падения или, к примеру, от удара о твердый объект, т.е., противник здесь будет ни при чем.

4

Персонаж мало того, что промахивается, но еще и получает незначительный урон в виде царапин, ушибов и вырванных клоков шерсти (разовый антибонус "-1" на один следующий пост).

5-6

Персонаж не только промахивается, но оказывается в крайне невыгодном для себя положении, благодаря чему его противник получает разовый бонус "+1" на ответную атаку или попытку вырваться на свободу.

7

Промах. Никто не получает никаких травм.

8-9

50/50, действие выполнено лишь отчасти и с незначительным уроном как для атакующего персонажа, так и для его противника в виде царапин, ушибов и вырванных клоков шерсти (разовый антибонус "-1" на следующий пост противника). Этой атакой также возможно на один пост вывести из строя вражеского фамильяра (в случае, если удар приходится именно по фамильяру; следующий пост фамильяр не будет атаковать вместе с хозяином и давать ему какие-либо бонусы).

10

Переменный успех, действие выполнено с ощутимыми помарками. Антибонус, получаемый противником на все его последующие действия, не может превышать значения "-1" (т.е., этим ударом можно нанести максимум легкую травму). Этой атакой также возможно на время вывести из строя вражеского фамильяра (в случае, если удар приходится именно по фамильяру; следующие три поста фамильяр не будет атаковать вместе с хозяином и давать ему какие-либо бонусы).

11

Успех, действие выполнено с небольшими помарками. Антибонус, получаемый противником на все его последующие действия, зависит от характера атаки и может варьироваться от "-1" до "-2" (т.е., этим ударом можно нанести максимум тяжелую травму). Этой атакой также возможно полностью вывести из строя (но не убить) вражеского фамильяра (в случае, если удар приходится именно по фамильяру; последний до самого окончания боя не сможет атаковать вместе с хозяином и давать ему какие-либо бонусы)

12

Полный успех, абсолютно точное выполнение указанного действия, если только оно не противоречит логике и здравому смыслу. Антибонус, получаемый противником на все его последующие действия, зависит от характера атаки и может варьироваться от "-1" до максимального значения "-3" (то есть, этим ударом можно провести смертельный удар, "ваншот"). Этой атакой также возможно полностью вывести из строя или даже убить вражеского фамильяра, в случае, если удар приходится именно по фамильяру.

ВАЖНО! Несмотря на то, что чуть выше приведена более-менее подробная таблица выпавших значений кубиков, ГМ в первую очередь должен исходить из игровой ситуации. Если один львенок атакует другого, и ему при этом выпадает "12", само собой, не будет никаких сломанных лап или выпущенных кишок!

Как видно из таблицы, персонажи могут зарабатывать различные ранения, травмы и увечья, которые сильно сказываются на их самочувствии. В таком случае, Мастер определяет количество постов, спустя которое персонаж теряет сознание или умирает, а также размер антибонуса на его дальнейшие атаки.

Таблица ран и увечий

Тип раны/увечья

Симптомы

Кол-во постов

Антибонус

Несильное
кровотечение

Персонаж не потеряет сознания и не умрет, но если в дальнейшем ему нанесут еще несколько подобных ранений (от трех и больше), то кровопотеря станет более чем заметной и суммарно приведет к сильному кровотечению (см.ниже).

-1

Сильное
кровотечение

Как правило, уже спустя пару постов персонаж испытывает нарастающую слабость и головокружение. Его начинает сильно мутить, а движения становятся заторможенными. В этом случае важно как можно скорее обработать рану, иначе персонаж умрет от кровопотери.

6 постов до обморока,
9 до смерти

-2

Растяжение/
вывих

В таких случаях наблюдаются боль и припухлость в поврежденном месте. Боль может быть как небольшая, так и очень сильная, значительно ограничивающая физическую активность. Персонаж не может использовать пострадавшую часть тела в бою.

10 постов на
выздоровление

-1

Перелом
конечности

Обморок или смерть обычно исключены, однако персонаж скован в движениях и испытывает сильную боль. При открытом переломе может начаться кровотечение, которое также скажется на самочувствии бойца. Если количество переломов больше одного, антибонус может увеличиться. Персонаж не может использовать пострадавшую часть тела в бою.

20 постов до
выздоровления

-2

Перелом
ребра

Затрудненное дыхание, заметная скованность в движениях. Возможен обморок или смерть (зависит от количества сломанных ребер и от того, повредили ли они легкие персонажа).

20 постов до
выздоровления

-2

Перелом
позвоночника

Персонаж может остаться в сознании и даже выжить, но получает полный либо частичный паралич тела. Возможна смерть от удушья.

2 поста до
обморока/смерти

-3

Разорванное горло
или сонная артерия

Очень серьезная травма, требующая немедленного медицинского вмешательства. Персонаж буквально захлебывается собственной кровью и довольно быстро теряет сознание, после чего обычно умирает.

2 поста до
обморока,
4 поста до смерти

-3

Перелом/
сворачивание
шеи

Мгновенная
смерть.

Укус в затылок

Мгновенная
смерть.

Выпущенные
внутренности.

В этом случае, персонаж какое-то время еще может пребывать в сознании, но в целом обречен на гибель.

2 поста до
обморока и смерти

-3

Удушье

Если персонажа крепко держат за глотку или топят, он может отбиваться до последнего момента, но при этом стремительно слабеет (антибонус постепенно увеличивается) и теряет сознание.

3 поста до обморока и смерти, 3 до выздоровления

Антибонус
постепенно
увеличивается
от -1 до -3,
после чего
также
постепенно
исчезает

Оторванные части тела

Сильнейшее кровотечение и болевой шок могут привести к смерти. Чем больше оторванный кусок — тем меньше шансов (и постов) остается на выживание. Впрочем, тут смотря что оторвут: без уха или хвоста персонаж, понятное дело, не помрет, а вот лишение лапы или внушительного шмата мяса — совсем другое дело. Размер антибонуса решается Мастером.

2-3 поста до
обморока или смерти,
20 до выздоровления

-2 и больше

Оглушение

У персонажа сильно двоится (плывет, темнеет и т.д.) в глазах, а его движения и реакция кажутся заторможенными. Головная боль, звон в ушах и тошнота прилагаются.

5 постов до
выздоровления

-1

Сотрясение
головного мозга

Персонаж испытывает сильнейшую головную боль и совершенно теряет координацию в пространстве. Как правило, у него сразу же начинается рвота, после чего пострадавший падает в обморок.

2 поста до
обморока,
15 до выздоровления

-2

Пробитый череп

В случае, если персонажу разбивают череп, шансы на выживание практически ничтожны. Персонаж сразу же теряет сознание, а затем умирает.

2 поста до обморока,
5 до смерти

-3

Поврежденное
легкое

Персонаж начинает задыхаться, возможно кровохаркание. На сознание стремительно надвигается тьма, а движения теряют силу и координацию.

2 поста до обморока,
5 до смерти

-3

Ядовитый укус

Здесь все зависит от качества яда и местоположения укуса на теле жертвы. Как правило, самыми опасными считаются укусы в морду, голову, шею, живот и лапы. Симптомы могут отличаться, Мастер Игры обязательно должен разобраться в том, какое животное атаковало персонажа и чем это может грозить для последнего, после чего назначает количество оставшихся постов до обморока/смерти/выздоровления, а также размеры полученного антибонуса. Каждый новый укус сокращает количество оставшихся постов вдвое и увеличивает антибонус.

Пассивное умение "Живучесть" увеличивает количество оставшихся постов до обморока/смерти ВДВОЕ!!!

В случае, если ваш персонаж заработал какую-либо травму, ему потребуется определенное время на восстановление:

• Глубокая рана/перелом/сотрясение/сильное отравление — не менее 20 игровых постов;
• Неглубокая рана/вывих/сильный ушиб/легкое отравление — не менее 10 игровых постов;
• Легкая царапина/ушиб — до 5 игровых постов.


Примечание: некоторые лоты ИМ "Лавка чудес Рафики", умения персонажей, а также особые предметы, созданные в "Мастерской специальных лотов", способны значительно сократить указанный в таблице период выздоровления.

Может ли кто-то из персонажей оказаться раненным или даже убитым, вопреки желанию его владельца?

Да, может. Ввязываясь в игровой бой с участием ГМ, нужно быть готовым к любому исходу, в том числе и летальному. Персонажа могут убить, покалечить, лишить сознания и даже изнасиловать — в зависимости от степени серьезности намерений его противника. Разумеется, никто не запрещает предусмотрительно написать в ЛС со-игроку, попросив его быть помягче с персонажем и не доводить дело до убийства. Что касается ГМ, то он судит бой, учитывая заявленные действия в постах игроков и результат броска кубиков, поэтому претензий на тему "зачем вы убили моего персонажа, я этого не хотел!" здесь быть никак не может.

Что, если меня атакует чужой персонаж, который намного сильнее моего собственного, причем атакует без предупреждения и без видимых причин для агрессии?

В случае, если персонажа неожиданно атаковали в нейтральной игровой локации без каких-либо объяснений и с ходу применили против него заведомо смертельную атаку, пострадавший игрок имеет право обратиться с жалобой в Справочную либо напрямую администрации проекта, посредством ЛС или личного сообщения в скайпе. Ситуацию немедленно проанализируют, и явная несправедливость будет наказана. Если же игрок сам является владельцем чрезвычайно агрессивного персонажа, способного наброситься на жертву без каких-либо вменяемых причин, он обязан заранее предупредить со-игрока о грозящей его персонажу опасности. Если этого не сделать, то данный поступок будет рассматриваться как прямое нарушение правил игрового боя, и тогда администрация наверняка вынесет строгое замечание или даже предупреждение, а в особо тяжелом случае — забанит провинившегося игрока. Проявляйте уважение к вашим со-игрокам!

Перечень ситуаций, при которых возможно убийство чужого персонажа БЕЗ предупреждения

• Игрок лезет вперед батьки в пекло, намеренно подставляя своего персонажа под смертельный удар. Примеры: львенок атакует взрослую гиену, львица бросается под копыта буйвола, взрослый лев решает вступить в схватку с целой группой чужаков, и т.д., то есть, игрок САМ выступает инициатором заведомо проигрышной драки;
• Игрок забросил отыгрыш в тот момент, когда его персонажа атаковал противник;
• Персонаж остался в опасной зоне (скажем, под лавиной падающих камней);
• Игрок взялся отыгрывать новорожденного детеныша и забыл про это или бросил роль, тем самым застопорив отпись в локации.

Разрешается ли приводить на подмогу других своих персонажей из соседних локаций?

Нет, нельзя. Исключение может быть только в том случае, если персонажи близко знакомы друг с другом по игре или связаны родственными отношениями — т.е., просто не могут пройти мимо и не вмешаться в происходящее. Более того, если в локации находятся сразу несколько персонажей одного игрока и все они вынуждены вступить в бой, то они не имеют права одновременно атаковать одного и того же противника! Таким образом, администрация старается исключить нечестные поединки, во время которых один игрок натравливает на другого сразу нескольких своих персонажей.

Также обращаем внимание на то, что правила игрового боя и охоты довольно схожи друг с другом. Атакуя добычу, вы сознательно вступаете с ней в поединок, и хотя многие травоядные предпочтут сразу унести ноги, некоторые из них вполне могут попытаться дать вам сдачи.

Важно! Персонаж не может атаковать сразу несколько разных животных в одном своем посте! Каждое действие охотника требует отдельного броска кубиков, и в случае неудачи первой атаки, вы никак не сможете тут же наброситься на следующую добычу! Убедительная просьба не расписывать, как ваш персонаж в один пост куснул за шею одну антилопу и тут же ринулся на вторую — выберете себе одну конкретную жертву и ждите вердикта Мастера Игры!

+1

3

Боевые модификаторы (БМ)

Боевые модификаторы (далее БМ) — это особое нововведение, призванное улучшить собой уже существующую на проекте боевую систему.


Что такое боевые модификаторы и зачем они нужны?

Возьмем самый элементарный пример. Допустим, у нас есть два персонажа — львы-самцы 3-х и 4-х лет, которые хотят подраться друг с другом (причина неважна). Оба совершенно обычные, среднестатистические представители своего вида, не имеющие какого-то особенного боевого опыта, за исключением пары-тройки стычек. Таким образом, единственное отличие между указанными персонажами заключается в том, что один из львов младше другого на целый год. Логично, что более юный персонаж должен быть слабее своего противника. Эта разница (далее — боевой модификатор или БМ) выражается определенным числом, которое будет утверждаться при обращении игроков в спецтему "Заказ Мастера Игры". В дальнейшем, ГМ будет суммировать этот модификатор с выпадающими значениями кубиков и имеющимися у персонажей бонусами/антибонусами, по следующей формуле:

Бросок кубиков ГМ (слепая удача, или рандом) + бонус/антибонус атакующего персонажа (увеличение шанса на успех) + БМ (истинное различие в силах и опыте персонажей) = итоговое значение


БМ учитывается только при бросках на атаки более сильного персонажа.

Важно! Размер боевого модификатора колеблется в диапазоне от "-3" до "3" и не может выходить за его пределы, даже в сумме с бонусами/антибонусами персонажа!

Каким образом вычисляется боевой модификатор?

У администрации имеется специальная табличка, в которой подробно расписаны все значения в соответствием с физическим состоянием персонажей и условиями конкретного боя.

Таблица БМ

Критерий

Модификатор персонажа

Самка

0

Самец

+1

Разница в возрасте от 1 до 2 лет

+1 старшему бойцу

Разница в возрасте от 2 до 4 лет

+2 старшему бойцу

Разница в возрасте от 4 и более лет

+3 старшему бойцу

Разница в размерах*

от +1 до +3 более крупному бойцу

Разница видов**

от +1 до +3 более сильному бойцу

Усталость/ослабленность***

-1

Легкая травма***

-1

Тяжёлая травма***

-2

Хромота

-1

Слепота/глухота на одну сторону

-1

Полная слепота/глухота

-2

Старость

-1

Боевой опыт****

от +1 до +3 более опытному бойцу


*Разница в размерах — не считается, если персонажи разных видов; вместо этого используется пункт "разница видов". Если же персонажи одного вида (например, оба гиены), то в этом случае следует вспомнить о действующих на форуме обозначениях.

Шпаргалка

Размер

Уточнение

Карлик

Аномально маленький размер персонажа. Кажется ребенком на фоне обычной взрослой особи. Как правило, отличается непропорционально короткими лапами, увеличенной головой и коротким, крепко сбитым туловищем. Сюда можно отнести персонажей с покупной мутацией "Карликовость".

Миниатюрный

Кажется подростком на фоне обычной взрослой особи. Отличается слабым, хрупким телосложением и необычно маленьким весом.

Небольшой

Немного отстает в развитии от сверстников, немного уступая в размерах обычной взрослой особи.

Средний

Не отличается по размерам от обычной взрослой особи своего вида.

Крупный

Немного превосходит по размерам обычную взрослую особь своего вида, зачастую выглядя заметно старше своего возраста. Сюда же можно отнести самку барбарийского льва.

Огромный

Заметно превышает по размерам стандарты своего вида, порой на целую голову превосходя других взрослых особей. Сюда можно отнести самца барбарийского льва, либо персонажа с покупной мутацией "Гигантизм".

Логично предположить, что у персонажей типа "средний" и "крупный" разница в габаритах будет равняться "1". Следовательно, тянем ползунок в программе ровно на одно деление в сторону более крупного персонажа.

**Вид персонажа — в случае, если один из персонажей является львом, то его модификатор принимается за "0". Тогда расчет модификатора противника основывается на разнице в размерах и физических параметрах его вида. Если же оба персонажа не являются львами, но относятся к разным видам, то модификатор "0" назначается тому персонажу, чей вид априори слабее.

Разница видов

Сочетание видов

Модификаторы

Лев / гиена

+2 / 0

Лев / леопард

+1 / 0

Лев / гепард

+2 / 0

Леопард / гиена

+1 / 0

Лев, леопард, гепард, гиена / слон, носорог, бегемот, жираф

0 / +3

Лев, леопард, гепард, гиена / буйвол

0 / +2

Лев, леопард, гепард, гиена / зебра, окапи, гну, да и вообще любое травоядное средних размеров

0 / +1

Лев, леопард, гепард, гиена / крокодил

0 / +2

***Усталость/ослабленность; легкая/тяжелая травма — на момент начала игрового боя.
****Наличие боевого опыта — зависит от того, как часто персонаж принимал участие в драках. Если всего пару-тройку раз, то он получает от силы "+1". Если персонаж серьезно обучался бою или часто вступал в драки с другими персонажами (например, как одиночка или патрульный прайда), то его модификатор равен "+2" (опытный). Если же персонаж является главой прайда/патруля или принимал активное участие в войнах (в том числе в массовых сражениях от 5-ти персонажей и больше), то он может рассчитывать на максимальный модификатор "+3" (мастер).

Нужно ли игрокам вникать в эту таблицу и самостоятельно производить сложные расчеты?

Особо вникать в эту систему не нужно. Достаточно лишь пройти по ссылке, указанной в первом сообщении спецтемы "Заказ Мастера Игры" (собственно, вот она) и самостоятельно проставить все необходимые параметры, такие как возраст персонажа, его пол, размер и так далее. Программа все подсчитает за вас! Затем Мастер Игры проверит вашу заявку и либо примет ее, либо спокойно укажет на возможную ошибку в расчетах (например, на несоответствие размеров персонажа в анкете и программе расчета БМ).

Вот вам примитивный и наглядный пример расчета БМ. Еще раз повторим, что самостоятельно считать вам не придется, для этого есть программа! Просто чтобы вам было чуточку понятнее, как это все работает.

Посмотреть

Допустим, сражаются два льва-самца — Морох и Фестр.

БМ рассчитывается, исходя из следующих показателей:

Морох

Фестр

1) лев-самец (0)
2) заметно крупнее Фестра (+2)
3) 2 года (молодой) (0)
4) хромота (-1)
5) усталость после битвы с Нари (-1).

Итого: 0

1) лев-самец (0)
2) заметно меньше Мороха (0)
3) 5 лет 9 месяцев (взрослый) — получается, что Фестр старше Мороха больше чем на 3 года (+2)
4) допустим, что совершенно здоров и полон сил (0).

Итого: 2

0 — 2 = -2.

Как мы видим, Фестр оказывается более серьезным противником по сравнению с Морохом в его тяжело раненном и потрепанном состоянии. Следовательно, он получает БМ равный "2" (минус убираем, он нам не нужен), а Морох, как более слабый боец, не получает БМ вовсе.

Теперь допустим, что Фестр атакует Морохаа, при этом у Фестра имеется бонус в размере "+2" к бою. На кубиках выпадает "6" и "2" (в сумме "8"). Вот как выглядит формула броска:

8 (бросок кубиков) + 2 (бонус Фестра к бою) + 2 (боевой модификатор, БМ) = 11 (итоговый результат)

А если персонаж сражается против группы NPC (например, со стаей гиен), то что тогда? БМ высчитывается отдельно для каждого непися?

Не обязательно. Если вам не хочется продумывать все досконально, то в этом случае достаточно взять за основу обычную, среднестатическую, сферическую гиену в вакууме и посчитать БМ, указав общие показатели, такие как пол (все самцы либо все самки), возраст (например, все взрослые) и самочувствие непися (если вся группа ранена или устала). Получившийся в результате БМ действует для каждой отдельной гиены в группе.

В любом случае, вы всегда можете поручить расчет БМ Мастеру, готовому взяться за вашу заявку. Пускай он сам решит, кто из его неписей будет серьезно травмирован, а кто — цел и свеж, как огурчик.

Что, если я не согласен с решением Мастера Игры о размере БМ?

Можно возразить об этом прямиком в спецтеме заказа ГМ, либо в Справочной, дибо в ЛС администрации/Мастеру, подробно объяснив свою правоту. Желательно с ссылками либо цитатами из анкеты или постов персонажей.

+1

4

Бонус/антибонусы, фамильяры и покровители

Что такое бонусы/антибонусы? Откуда они берутся?

Как можно заметить по приведенной чуть выше формуле мастерского броска, к выпавшему на кубиках результату может быть приплюсовано от 1 до 3 дополнительных очков. Это так называемые "бонусы" —  их легко заработать посредством участия в конкурсах или при покупке определенных лотов в ИМ "Лавка чудес Рафики". Бонусы бывают четырех видов: к охоте, к бою, к применению трав не из ИМ и вызову душ умерших. Также, в игре существуют и "антибонусы" — они, в свою очередь, могут быть отняты от результата броска кубиков либо "погасить" собой уже имеющиеся у персонажа бонусы. Бонусы и антибонусы дают различные лоты, награды и умения в профилях персонажей, а также полученные в ходе боя раны и благословения. Каждый Мастер Игры обязан самостоятельно проверять наличие бонус/антибонусов у бойцов; также он имеет право выставлять их самостоятельно, исходя из игровой ситуации.

Максимальный бонус в любом случае равняется "+3"! Никаких "+4" или "+5" быть не может. Вообще. Никогда. То же самое касается антибонусов — только "-3", а не "-4" или не дай бог "-10". Даже если общая сумма бонусов/антибонусов выходит значительно больше или меньше, она все равно обрезается до максимального допустимого значения!


Что следует знать о лотах, дающих бонусы/антибонусы, и о фамильярах?

• Если у игрока есть фамильяр, то бонус/антибонус от него действует только в случае, если он атакует вместе с хозяином. При этом кубики бросаются всего один раз, на общую атаку персонажа и его фамильяра. Результат одинаково удачен/неудачен как для персонажа, так и для его фамильяра. Допустим, если персонаж атаковал вместе с фамильяром, и на кубиках (при учете БМ и всех бонусов/антибонусов) выпало "7", то промахиваются оба.

● Если фамильяр атакует отдельно от хозяина, то кубики бросаются отдельно. При этом никаких бонусов фамильяру не засчитывается (даже при наличии талисманов у хозяина)!

Талисманы, купленные в ИМ "Лавка чудес Рафики", действуют постоянно, игрокам не нужно активировать их самостоятельно, но все они имеют срок годности, посему стоит проверять, действует ли талисман в данный момент времени или нет (в профиле, как правило, стоит пометка с указанием даты окончания действия талисмана).

Амулеты, как правило, отнимают единицу от атаки противника, в зависимости от своего вида. При выпадении значения "7" на кубиках (при учете всех бонусов), амулеты НЕ срабатывают.

● Любого покровителя можно использовать всего один раз за охоту или бой. После использования, данный лот бесследно "сгорает", исчезая из профиля игрока. Мастер может убрать его самостоятельно, либо обратиться с этой просьбой в спецтему или в ЛС любому из администраторов либо модератору игрового раздела.

● Действие покровителей НЕ зависит от значения броска кубиков. Покровитель срабатывает в любом случае, это стопроцентный гарант удачи.

0

5

Умения персонажей

● Узнать подробнее о разновидностях умениях, о принципах их действия в игре, а также выбрать умение своему персонажу можно в данной спецтеме.

● Принцип действия каждого конкретного умения также подробно приведен в профиле игрока. Там же указаны возможные исключения.

Активные умения учитываются лишь в том случае, если игрок как-либо выделил свою заявку на их применение. Это может быть сноска офф-топом, либо цветовыделение атаки. Если ни того, ни другого не наблюдается, умение не действительно, даже если игрок красочно описал его применение.

Пассивные умения действуют постоянно и срабатывают независимо от наличия или отсутствия заявки от игрока. Мастер обязан самостоятельно проверять наличие "пассивок" в профилях персонажей.

Триггерные умения следует держать наготове, заранее уведомляя ГМа об их возможном применении.

● Если активное умение сработало, повторное его применение разрешается не менее, чем через три поста после предыдущего использования. За это время игрок может свободно применять любые другие умения персонажа.

0

6

Целебные травы

● Во время боя и вне его, персонаж может воспользоваться особыми лечебными травами, купленными в ИМ. У каждой травы свой спектр действия. Обычно они сокращают количество постов на оздоровление, либо ликвидируют последствия той или иной травмы. Так, Ароспьера полностью выводит яд из организма пострадавшего, а Маи-Шаса замедляет и останавливает любые кровотечения.

● Любую траву можно использовать всего один раз за бой, в противном случае эффекта не будет вовсе, либо самочувствие больного стремительно ухудшится.

● Вне поединка, игрок может тратить неограниченное количество целебных трав на одного персонажа, при условии, что их повторное применение не приведет к гибели или общему ухудшению самочувствия.

● Бывают случаи, что игрокам не хватает денег на приобретение целебного лота. Тогда персонаж может съесть первую попавшуюся ему траву, в надежде, что это окажется нужное ему лекарство (какое именно — должно быть указано в оффтопе). После этого Мастер обязательно бросает ОДИН кубик и решает, подействовала данная трава или нет.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Персонажу становится гораздо хуже (кол-во постов на восстановление увеличивается вдвое).

2

Персонажу становится немного хуже (кол-во постов на восстановление увеличивается в полтора раза).

3-4

Никакого эффекта.

5

Персонажу немного легчает (кол-во постов на восстановление сокращается в полтора раза).

6

Персонажу становится гораздо лучше (количество постов на восстановление сокращается в два раза).

● Целебные травы также произрастают в различных игровых локациях — об их наличии в той или иной локации можно узнать из ее общего описания в первом сообщении темы. На поиск одного экземпляра лечебного лота также бросается кубик. Всего за один пост персонаж может попытаться найти максимум 10 экземпляров, подробно расписав их поиски в игровом посте и уточнив названия и количество нужных ему трав оффтопом.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1-4

Поиск лечебной травы провален.

5-6

Лечебная трава успешно найдена!

Шаманство

Персонажи-шаманы могут призывать духов, реакция которых тоже решается броском кубика.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Дух недоволен и пугает шамана (обряд сорван, тяжелое помутнение рассудка).

2

Дух недоволен и просто не желает идти на контакт (обряд сорван, легкое помутнение рассудка на пять постов)

3-4

Никакого эффекта, дух не приходит вовсе.

5

Дух приходит, но шаман слабеет и теряет сознание через три поста, после чего дух исчезает.

6

Дух вызывается и настроен на общение, шаман испытывает лишь легкую, быстро проходящую слабость.

Выполнение игровых условий

Некоторые локации оказывают прямое влияние на действия находящихся в них персонажей, накладывая бонусы/антибонусы либо требуя отдельного броска кубика на те или иные поступки (к примеру, на то, чтобы переплыть через реку или взобраться на скалу).

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

У персонажа появляются очень серьезные проблемы (он начинает тонуть, повисает над пропастью, получает тяжелую травму и т.д.) — ему может понадобиться посторонняя помощь. Повторное выпадение такого же результата приведет к гибели.

2-3

Персонаж плохо справляется со своей задачей и вынужден предпринять новую попытку. Всего дается максимум три попытки.

4-5

Персонаж относительно успешно справляется со своей задачей, но получает легкую, но досадную травму.

6

Персонаж успешно справляется со своей задачей.

0

7

Ссылки для Мастеров Игры

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/char/gm/post — постер Мастера Игры (позволяет публиковать сообщения от лица ГМ, не переходя с одного аккаунта на другой; требует регистрации Единого Аккаунта)

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/gm/ — помощник Мастера Игры на два кубика (используется для охоты или боя; для получения доступа обращаться к Тесве)

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/gm/single.html — помощник Мастера Игры на один кубик (используется для поиска трав и ингредиентов для крафта и зелий, лечения раненных и заболевших персонажей, родов, выполнения условий локаций, призыва душ умерших и т.д.; для получения доступа обращаться к Тесве)

https://www.random.org/dice/ — альтернативный сайт для бросков заданного количества кубиков (на случай, если у вас отсутствует не работают обычные программы; не требует регистрации, но выпавший результат необходимо заскринить, а полученный снимок — приложить к мастерскому сообщению с итогами броска)

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/gm/modifier.html — программа для расчета боевого модификатора, или БМ (все произведенные вами расчеты отразятся в ссылке, которую можно будет скопировать и показать любому желающему для оценки; для получения доступа обращаться к Тесве)

+2


Вы здесь » Король Лев. Начало » Матчасть » Боевая система (+правила мастеринга)