Страница загружается...

Король Лев. Начало

Объявление

Дней без происшествий: 0.
  • Новости
  • Сюжет
  • Погода
  • Лучшие
  • Реклама

Добро пожаловать на форумную ролевую игру по мотивам знаменитого мультфильма "Король Лев".

Наш проект существует вот уже 13 лет. За это время мы фактически полностью обыграли сюжет первой части трилогии, переиначив его на свой собственный лад. Основное отличие от оригинала заключается в том, что Симба потерял отца уже будучи подростком, но не был изгнан из родного королевства, а остался править под регентством своего коварного дяди. Однако в итоге Скар все-таки сумел дорваться до власти, и теперь Симба и его друзья вынуждены скитаться по саванне в поисках верных союзников, которые могут помочь свергнуть жестокого узурпатора...

Кем бы вы ни были — новичком в ролевых играх или вернувшимся после долгого отсутствия ветераном форума — мы рады видеть вас на нашем проекте. Не бойтесь писать в Гостевую или обращаться к администрации по ЛС — мы постараемся ответить на любой ваш вопрос.

FAQ — новичкам сюда!Аукцион персонажей

VIP-партнёры

photoshop: Renaissance

Время суток в игре:

Наша официальная группа ВКонтакте | Основной чат в Телеграм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Король Лев. Начало » Конкурсы и голосования » Опрос: ваши предложения по улучшению форума


Опрос: ваши предложения по улучшению форума

Сообщений 61 страница 90 из 751

1

Все просто: высказываем свои идеи и пожелания. Чтобы вы хотели изменить? Добавить? Убрать с глаз долой? А главное — как именно? Важно: речь идет исключительно о наполнении форума, т.е. об игре, матчасти, каких-то отдельных разделах... Для обсуждения дизайна есть отдельная тема.

+1

61

Bertram написал(а):

Было бы куда проще записать это в общий список обитателей. 1-2 лекарей/шаманов в каждом прайде или группировке.

А если этот шаман одиночка, не принадлежащих ни прайду, ни группировке?

0

62

да был бы он хотя бы на уровне списка фамильяров, чтобы люд знал, к кому обращаться
ну, мне вот надо, а я шаманов кроме Акаси и не знаю..)

0

63

Шаманы и лекари уже очень скоро появятся в списке обитателей саванны)

+2

64

Тандер
только нинада "ты чо ты чо ты думаешь я тупой, сам не догадался чо?", ну плиз
можно прост в темке поиска соигрока написать: "нужен экзорцист шаман, за тем-то тем-том"

0

65

Маслахи написал(а):

А если этот шаман одиночка, не принадлежащих ни прайду, ни группировке?

И в чём беда? Записать в одиночки, просто выделить, как шамана.
Gtig

Gtig написал(а):

в темке поиска соигрока написать

+

0

66

Не то, чтобы эта вещь была в новинку... На самом деле, её предлагали уже много раз, но с тех пор ситуация сложилась таким образом, что в разделе флуда так много тем. В общем, предлагаю таки создать тему с кликабельными ссылками на все темы-списки (фамильяров, забитых имён, исполненных песен и пр.), которые находятся не в тех. разделе, а именно во флуде. Ибо искать их, да, конечно, не так сложно, но было бы куда удобнее просто иметь тему со ссылками.

+1

67

А я тут придумки принес. Вот такие:
- больше умений, ориентированных на скрытность;
- прокачка умений;
- продуманные атаки в нашей системе боя.


So, я тут задумался и понял, что меня, любителя воинов тени, капец как расстраивает то, что среди наших умений едва ли что есть для персонажей такого класса. Это оскорбляет мои воинотеневские чувства! :С
Короче, почему бы не ввести новые умения, дающий возможность нападать из тени, да и просто подолгу скрываться от чужих глаз и пользоваться этим. Честно говоря, лично мне одного умения "Скрытность" мало, а потому я предлагаю альтернативы:

Скрытность
(базовое, активное)
Этот навык позволяет до последнего оставаться незамеченным для добычи, а так же довольно ловко скрываться от врагов, а так же незаметно подкрадываться к ним и оставаться незамеченным в течение двух постов.

Требуемые действия:
1. Хотя бы один раз удачно скрыться или уйти от погони.
2. Завершить три и более охот.

Более того, я предлагаю позволить прокачивать это умение. То есть, допустим, игрок получил умение и использовал его три раза - оп, он может оставаться незамеченным в течение уже не двух кругов, а трех, потом - четырех и т.д. И, в принципе, по такому же принципу можно прокачивать некоторые другие умения, например, Сокрушительный удар (антибонус у атакованного растет вместе с прокачкой навыка).
Собственно, такая прокачка той же скрытности поможет значительно дольше оставаться незамеченным (разумеется, не в любой ситуации) и вполне удачно шпионить. Чтобы не читерить с этой способностью, можно ввести какое-нибудь условие, например, персонаж не может скрываться на видном месте + в светлое время суток скрываться может быть сложнее.
И еще парочка умений, которые могут развить ветку воинов тени, шпионов и т.д.

Тишина
(специальное, активное)
Ходьба и бег не влияют на обнаружение, персонаж передвигается совершенно бесшумно.

Требуемые действия:
1. Получить умение "Скрытность".
2. Хотя бы один раз удачно проследить за кем-то, оставаясь незамеченным в течение двух постов.

Т.е. персонаж, используя это умение, может некоторое время передвигаться полностью бесшумно. Услышать его будет нельзя, однако можно будет увидеть, разумеется.

Тихий рывок
(специальное, активное)
Бесшумная и быстрая атака, при которой противник сразу получает антибонус, т.к. не может быстро среагировать и нанести ответный удар или же увернуться вовремя.

Требуемые действия:
1. Получить умения "Скрытность" и "Тишина".
2. Как минимум раз воспользоваться лотом "Туманный покровитель" или "Штормовой покровитель" ИМ.

Удар в спину
(базовое, пассивное)
Если персонаж, будучи незамеченным, нападает со спины, то получает бонус (+1) к атаке за счет эффекта неожиданности.

Требуемые действия:
1. Удачно завершить более трех охот/боев.
2. Как минимум раз воспользоваться лотом "Водный покровитель" ИМ.

И оба эти умения тоже можно, в принципе, прокачать и увеличить бонус (или антибонус) с одного до трех. Вот. И учитывая такие скрытнические умения, почему бы не добавить к умению Тонкий нюх, например, способность обнаруживать пользующихся Скрытностью и Тишиной.
Да и вообще я бы задумался о том, чтобы прокачивать умения как-то - в конце концов, в некоторых случаях прокачка возможна и логична (сокрушительный удар, отчаянный прыжок и вышеупомянутые умения, придуманные мной). А чтобы прокачать их, надо использовать умение три, например, раза или же прокачать попутно что-нибудь еще или выполнить какие-то еще действия как при получении умения.


И еще кое-что (ц)
Наша система боя полностью игнорирует такое явление, как продуманные атаки, эффект неожиданности и прочее. Можно хоть стопицот раз продумать атаку, вылизать все ее условия и придумать стратегию (прописав ее в посте, разумеется), но все это будет совершенно зря. И не надо говорить мне, что это не так и что все учитывается ГМ. Не учитывается. Сколько ни продумывай, а смысла никакого. Кубикам-то как-то все равно, что персонаж продумал атаку, а потому если выпадет слишком маленькое значение, то атакующий профэйлит в любом случае, несмотря даже на то, что что-то там продумывал. Если атаковал с высоты, например, то гарантированно пропашет землю носом, несмотря на все свои старания. По-моему, как-то глупо и ни разу не логично, даже нереалистично в какой-то мере. В итоге в продумывании нет никакого смысла (исключая те моменты, когда бой отыгрывается без кубиков), и бои превращаются в тупой обмен оплеухами. И особенно это расстраивает в случае с персонажами, которые, не будучи слишком сильными физически, могли бы победить кого-то именно умом (Леми, Мотонгома). Для игр разума, которые тоже очень интересны, не остается места.
Я считаю, что это неправильно и что продуманность атак должна учитываться. Она сделает сражения живее, интереснее и реалистичнее. Почему бы, например, не добавлять к продуманной атаке бонусы, которые дадут бойцу какое-никакое преимущество? Или же придумать что-то еще, что давало бы это самое преимущество и заставляло бы продумывать атаки, чтобы оно БЫЛО? А то то, что у нас персонаж атакует/уворачивается удачно только благодаря амулетам, как-то не очень интересно, имхо)

Отредактировано Akasiro (7 Мар 2015 20:17:53)

+9

68

Akasiro
молодец
за всё после "(ц)" вообще аплодирую, давно что-то такое на языке вертелось, да сформулировать не мог. в ДТ вообще смысл был только в том, чтобы бить по башке, да с пометкой "лев замахнулся когтистой лапой по самому виску, намереваясь выбить из неприятеля весь дух"

+2

69

Akasiro, молодец! Особенно насчёт пункта (ц)

вот почти все мои персонажи (кроме Альби) - прямо скажем - весьма НЕ сильные особи, поэтому дерясь ими я всегда именно что старался продумывать как победить именно умом, пытаясь обратить в пользу своих, находящихся в 99% в откровенно проигрышном по силе и габаритам положении, персонажей особенности местности и законы физики. Но из-за кубиков в итоге от детально продуманной атаки в плане результата оставался один пишк

Отредактировано Птолемей (7 Мар 2015 22:07:05)

+1

70

Akasiro написал(а):

А чтобы прокачать их, надо использовать умение три, например, раза или же прокачать попутно что-нибудь еще или выполнить какие-то еще действия как при получении умения.

Много ФБ по 1к символов... Хм, мне кажется, что кроме новой доли задротства ничего нового это в игру не принесет.

Akasiro написал(а):

Наша система боя полностью игнорирует такое явление, как продуманные атаки,

Прошу прощения, но игроков которые хотя бы пытались продумывать атаки, у нас раз, два и обчелся. Я даже мало встречал тех кто четко прописывает ландшафт перед боем, тех кто нападает не с первого поста, а сначала появляется в зоне совершения атаки. А то хлоп, пост на 4к и тебя уже бьют, не взирая на то далеко был от тебя враг, близко... просто пофиг. Персонаж за один пост добегает и атакует.
Мне конечно, скажут сейчас многие: "Я не такая! Я жду трамвая!" Но... посмотрите пожалуйста ФБ и Турнир. И вы сами во многом убедитесь. Идея, может быть  и хорошая, но смысла я в ней не вижу. И, да, я бы лично отменил покупку умений, сделав их получение исключительно реалтайм. Хм, кстати да, пойду как в фБ пару раз в воду упаду и... что-то мне еще там надо было, сразу же, за одно. )))

0

71

Такэда написал(а):

Прошу прощения, но игроков которые хотя бы пытались продумывать атаки, у нас раз, два и обчелся.

Может, как раз потому, что из-за нашей системы боя нет особого смысла что-то продумывать, т.к. это ничего не дает? Серьезно, есть персонажи, которые прописаны как те, кто побеждает с помощью именно ума и хитрости. Но этот ум и хитрость им что-то дает в игре? Неа. Это то же самое, что создавать львицу, к лапам которой якобы падают все самцы, а в игре получить, возможно, совершенно обратное. Потому-то возможностью продумывать атаки никто и не пользуются. Если бы они давали преимущество, то, думаю, желающих прописывать какие-то нюансы и продумывать всякие уловки и хитрости было бы куда больше.

0

72

Такэда написал(а):

Мне конечно, скажут сейчас многие: "Я не такая! Я жду трамвая!"

*вспомнил Турнир, где решил быть не таким и был убит с первого удара*
Расписывание таких действий подробно эффективно только тогда, когда партнёр делает так же. А то будет как у меня - решил "да у нас ещё целый месяц впереди, атаки можно прописать и логичнее, и красивее, и вообще зачем сразу нападать, в первом-втором круге можно просто расписать то, что послужило началом драки", описал просто как подбегаю ближе к гиене, которая в два раза меньше меня (грубо говоря), а мне ннна атаку в бедро и смерть через два поста! Обидно, блин. И полетело всё моё желание красоты и реалистичности в ж... Ну, ты понял куда.

0

73

Akasiro
Я, в целом, согласен с тобой по всем пунктам как игрок. А вот как человек с пунктиком на формализации, я готов сильно критиковать мысли о бонусах за продуманность.

И причина этому банальна: что считать "продуманной" атакой? Та, на которую было написано много символов? Слабое правило, особенно если учесть, что лить воду можно до бесконечности. В итоге персонаж-тактик в руках не графомана теряет свою силу, и наоборот.
Отдавать же это дело на плечи ГМов тоже не идеальное решение, так как в одной и той же атаки разные люди могут увидеть и как план, так и логичное действие; при этом план может оказаться не более чем идеей атаки, но при этом отличие от обычной атаки теряется...

К тому же, если идти в сторону реализма, то к "продуманности" атаки довольно быстро добавится опытность персонажа, его способности в различных аспектах боя и много других теоретически важных моментов, которые значительно усложнят боёвку. Точнее даже так, учёт этих аспектов в текущую версию боёвки настолько сильно загромоздит систему, что пользоваться ей станет почти невозможно.
Лучше будет придумать новую систему для таких вещей... А это очень непросто.

В итоге, несмотря на логичную идею, пока что я против дополнений хрупкой боёвки. Да, в ней нет баланса, но попытки её починить только доломают её. Тем не менее, я могу изменить своё мнение и даже стать ярым продвигателем идеи, если хотя бы в теории будут решены указанные выше проблемы.

+2

74

Такэда написал(а):

Прошу прощения, но игроков которые хотя бы пытались продумывать атаки, у нас раз, два и обчелся

так как

Akasiro написал(а):

Наша система боя полностью игнорирует такое явление, как продуманные атаки, эффект неожиданности и прочее.

Такэда написал(а):

Мне конечно, скажут сейчас многие: "Я не такая! Я жду трамвая!"

ноуп, всем известно бревнообразность нашей боёвки, особенно тем, кто чуть-чуть давнешний. прост мало кто готов что-то с этим делать. мало кто способен сформулировать идею по улучшению
у администрации, вон, на все предложения один ответ:

Тесва написал(а):

учёт этих аспектов в текущую версию боёвки настолько сильно загромоздит систему, что пользоваться ей станет почти невозможно.
Лучше будет придумать новую систему для таких вещей... А это очень непросто.

Такэда написал(а):

И, да, я бы лично отменил покупку умений, сделав их получение исключительно реалтайм.

++

0

75

не только у администрации... в комплексе с рандомным нападением которое так все хотят(простиТакэда), можете заранее рыть себе могилки) Или запасаться воскрешалками) Ведь скорее всего ради реалистичности придется принести в жертву все амулеты. И потом... чо вы прицепились к турниру? это альт, сон, страна грез, в ней хоть страуса догнать, хоть крокодила распотрошить...не учитывается вообще.
Мне интересно как система боя получается:
Лев до четырех лет (нормальная комплекция)= две гиены в возрасте до трех
Лев матерый (нормальная комплекция)= три гиены в возрасте до трех, или две гиены в возрасте старше четырех))))
Гтиг, ты вообще пролетаешь))))

0

76

а вот умения неплохие

0

77

Тесва написал(а):

И причина этому банальна: что считать "продуманной" атакой? Та, на которую было написано много символов? Слабое правило, особенно если учесть, что лить воду можно до бесконечности. В итоге персонаж-тактик в руках не графомана теряет свою силу, и наоборот.
Отдавать же это дело на плечи ГМов тоже не идеальное решение, так как в одной и той же атаки разные люди могут увидеть и как план, так и логичное действие; при этом план может оказаться не более чем идеей атаки, но при этом отличие от обычной атаки теряется...

Ну, я уж точно не это имел в виду)
Я говорил о ситуациях, например, когда персонаж набрасывается на ничего не подозревающего соперника сверху, например. Разумеется, это должно дать ему преимущество, ведь оппонент его не видит, а промахнуться как бы сложновато, жертву ты зацепишь в любом случае, если нападающей не совсем косой. Но в случае с кубиками ты можешь броситься на кого-то сверху - выпадает 2 - и, грубо говоря, выколоть себе глаз встречной веткой или сломать лапу при неудачном приземлении в стороне от жертвы. Как по мне, так это как-то... нелогично. Да, пример довольно грубый, но, думаю, суть ясна.
Разумеется, не количество текста будет влиять на продуманность атаки и бонус. Как пример: два персонажа сражаются под дождем на краю какого-нибудь склона/скалы/чего-нибудь еще. Мокро, скользко => можно легко подскользнуться. Персонаж А обладает навыком Устойчивость, персонаж Б владеет чем-то другим или же ничем. А нападает на Б и, допустим, толкает его в плечо (или совершает любое другое действие со схожими функциями), с целью столкнуть в пропасть, а следом применяет Устойчивость, дабы самому не улететь следом. Вот что-то такое и можно назвать продуманной атакой, как по мне.

Тесва написал(а):

К тому же, если идти в сторону реализма, то к "продуманности" атаки довольно быстро добавится опытность персонажа, его способности в различных аспектах боя и много других теоретически важных моментов, которые значительно усложнят боёвку.

Об этом я тоже думал, но как-то забыл предложить х) Имхо, учитывать опыт персонажа в боях тоже стоило бы, вопрос только в том, как это организовать. А то, как уже когда-то говорил Джитиджи, может получиться так, что прокачавшийся подросток завалит только что зарегистрированного взрослого дядьку. А это не очень логично.

Тесва написал(а):

Лучше будет придумать новую систему для таких вещей... А это очень непросто.

Я полностью за новую систему боевки, т.к.... ну блин. Начало - самый большой форум в фэндоме и позиционируется как проект с хорошим таким уровнем игры. Но почему такой форум пользуется примитивной системой дайсов и не может себе позволить ничего получше? Ведь вполне можно придумать что-то не очень сложное, но при этом логичное.
Допустим, можно ввести статы в виде силы/ловкости/скрытности/опыта/телосложения и просто давать за определенный уровень этих статов какой-то бонус к значению кубиков. Это ведь не так уж и сложно.
Допустим, если у персонажа такие статы:

Телосложение: 4 (в принципе, можно объединить с силой, т.к. разница невелика)
Сила: 4
Ловкость: 2
Скрытность: 2
Опыт: 3

то можно начислять бонусы к тому или иному действию. Например, персонажу с телосложением 4 куда легче повалить персонажа с телосложением 2 или 3, т.к. он сильнее и тяжелее. А персонажу, у которого ловкость 4, будет проще увернуться от чужой атаки, чем персонажу с ловкостью 3. И так далее по аналогии.
Так что бросок кубиков будет выглядеть примерно так.
Допустим, персонаж В с вышеуказанными статами набрасывается на персонажа Г, у которого статы таковы:

Телосложение: 3
Сила: 3
Ловкость: 3
Скрытность: 3
Опыт: 3

Предположим, что бонусы вычисляются из разницы в статах. Персонаж В атакует Г с целью повалить на землю, кидаем кубики на атаку:

Бросок кубиков для примера

http://i.gyazo.com/6e176124332c110ecc801e75f30a75d6.png
3 + 1 = 4

Бонусы за статы
4 + 1 (бонус за разницу в телосложении) + 1 (бонус за разницу в силе) - 1 (антибонус за разницу в ловкости) = 5
Поскольку скрытность не имеет никакого значения, а опыт у В и Г равен, эти два стата не учитываются

5-6
Неудача, персонаж проигрывает/проваливает миссию и подставляется под удар (перехват атаки соперником).

Персонаж Г успевает увернуться и В терпит неудачу, промахиваясь. У Г есть шанс атаковать В, пока тот не успел развернуться и ударить первым.

Как-то примерно так все это и получится, если учитывать статы. И да, в системе могут быть дыры, т.к. я придумал ее за пять минут. Если заняться этим, то можно вывести хорошую систему боя, которая будет учитывать куда больше нюансов, чем нынешняя. Имхо, придуманное мной не выглядит слишком сложным, хотя я с расдостью выслушаю критику и встречные идеи.

Тесва написал(а):

В итоге, несмотря на логичную идею, пока что я против дополнений хрупкой боёвки. Да, в ней нет баланса, но попытки её починить только доломают её. Тем не менее, я могу изменить своё мнение и даже стать ярым продвигателем идеи, если хотя бы в теории будут решены указанные выше проблемы.

Нам просто нужна новая боевка х))

Отредактировано Akasiro (8 Мар 2015 01:42:46)

+3

78

Nebula написал(а):

Гтиг, ты вообще пролетаешь))))

скажи это Рутендо и его рыси в лицо
http://s4.uploads.ru/UdFNV.gif

0

79

Nebula написал(а):

Мне интересно как система боя получается:
Лев до четырех лет (нормальная комплекция)= две гиены в возрасте до трех
Лев матерый (нормальная комплекция)= три гиены в возрасте до трех, или две гиены в возрасте старше четырех))))

ну как бы оно и понятно, что один лев сильнее одной гиены. Да и гиены обычно по одиночке не нападают, а больше своими кланами передвигаются и атакуют, что тоже стоит учитывать. Так что кое-какое равновесие есть. Да и гиена с опытом (если учитывать вышеуказанные статы) имеет возможность завалить неопытного льва, почему бы и нет.

0

80

Akasiro написал(а):

Но почему такой форум пользуется примитивной системой дайсов и не может себе позволить ничего получше? Ведь вполне можно придумать что-то не очень сложное, но при этом логичное.
Допустим, можно ввести статы в виде силы/ловкости/скрытности/опыта/телосложения и

ойёйёйёйёй
сейчас придёт Шайена и скажет, что никому на "начале" сложная боёвка нинада
и будет права. отчасти или полность.

0

81

Akasiro написал(а):

Телосложение: 3
Сила: 3
Ловкость: 3
Скрытность: 3
Опыт: 3

чуваки... не надо это превращать в Диабло три с повышением уровня) я не эльф))))

Akasiro написал(а):

ну как бы оно и понятно, что один лев сильнее одной гиены. Да и гиены обычно по одиночке не нападают, а больше своими кланами передвигаются и атакуют, что тоже стоит учитывать. Так что кое-какое равновесие есть. Да и гиена с опытом (если учитывать вышеуказанные статы) имеет возможность завалить неопытного льва, почему бы и нет.

тогда можно рыть могилу ибо не спасешься при нападении от слова совсем. Амулеты то сгорят, что тебя защищает более-менее - РЕАЛЬНОСТЬ

0

82

Gtig написал(а):

ойёйёйёйёй
сейчас придёт Шайена и скажет, что никому на "начале" сложная боёвка нинада
и будет права. отчасти или полность.

ну, лично мне не кажется тот же вариант со статами сложным. Я не настаиваю на нем, всего-то предложил альтернативу.
Просто надо нормально собраться админам и ГМ и подумать, как систему боя отладить и сделать логичнее.
И зачем бояться сложностей? Проект явно не дошкольного уровня, и чуть менее примитивную систему дайсов игроки и ГМ более чем потянут.

0

83

Akasiro
Неистово плюсую за предложенную систему боёвки. Пока читал это всё, возник образ именно такой системы с указанием показателей силы/ловкости/опыта, но собрать мысли в кучу не смог и не знал, как расписать адекватно.
А вообще ты молодец, вот) Тыщу плюсов тебе за активность)

0

84

Nebula написал(а):

чуваки... не надо это превращать в Диабло три с повышением уровня) я не эльф))))

я просто предлагаю возможную альтернативу, показываю, как вижу это сам и как можно учесть опыт, комплекцию и прочее.

0

85

Akasiro написал(а):

силы/ловкости/скрытности/опыта/телосложения

немного Варкрафта/Доты/любой РПГ на Начале
сила, ловкость, интеллект (кстати, без шуток, можно бы было сделать, чтобы шаманы не теряли сознание после применения вызова, а теряли единицы интеллекта, которые, например, можно как-то набирать, и если их не хватает, вызвать духа нельзя), броня, атака

это было бы забавно, но это действительно очень сложно выполнить

+1

86

Желчь написал(а):

немного Варкрафта/Доты/любой РПГ на Начале
сила, ловкость, интеллект (кстати, без шуток, можно бы было сделать, чтобы шаманы не теряли сознание после применения вызова, а теряли единицы интеллекта, которые, например, можно как-то набирать, и если их не хватает, вызвать духа нельзя), броня, атака

Как по мне, так идея с шаманами капец какая интересная)

Желчь написал(а):

это было бы забавно, но это действительно очень сложно выполнить

то, что предложил я, мне пока не кажется слишком уж сложным. Да, я придумал все это за пять минут на коленке и, возможно, не вижу недостатков. Но это не значит, что нельзя обсудить такой вариант и подумать, как все улучшить, приняв или отвергнув его.
Маслахи
http://s2.uploads.ru/8dxiz.gif

0

87

Akasiro
Наверное, минусов данной системы является только определение этих самых показателей. Где грань между значениями 3 и 4? Какой максимальный показатель может быть? Будут ли понижаться эти показатели, если персонаж ранен, и насколько - на единицу, две, три?
Это не критика, если что, ни в коем случае. Просто спонтанное желание указать на непродуманные моменты в системе) Если её ещё примут. И да, я учёл, что ты "придумала её за пять минут"..)

0

88

Маслахи
та же мысль сразу в голову пришла
или если у меня, например, больше ловкости, чем у врага, а у врага на то же значение больше силы

0

89

Желчь
Akasiro
да вы упрлись) статы не для этого проекта ей богу)ТЕСВА программируй клиент игры "начало"! его давно ждут http://savepic.net/402508.gif

0

90

Идеи выслушаны и приняты к рассмотрению) Будем мозговать, но не в самое ближайшее время (пока лапам не до того).

Что могу сказать точно: на Начале НЕ будет никаких статов, числовых показателей силы/ловкости/итакдалей, цифр, уравнений и прочей РПГшной хренотени, во многом потому, что это лишний геммор для всех без исключения и для админов в главную очередь. Данное решение было принято уже давно и НЕ оспаривается. Другое дело, что администрация непременно учтет все пожелания и постарается обновить систему, по возможности убрав все шероховатости и дав чуть больше простора для фантазии и творчества игроков. С имбой и китайским рандомом тоже постараемся разобраться, но не прямо сейчас.

+2


Вы здесь » Король Лев. Начало » Конкурсы и голосования » Опрос: ваши предложения по улучшению форума