Страница загружается...

Король Лев. Начало

Объявление

Дней без происшествий: 0.
  • Новости
  • Сюжет
  • Погода
  • Лучшие
  • Реклама

Добро пожаловать на форумную ролевую игру по мотивам знаменитого мультфильма "Король Лев".

Наш проект существует вот уже 13 лет. За это время мы фактически полностью обыграли сюжет первой части трилогии, переиначив его на свой собственный лад. Основное отличие от оригинала заключается в том, что Симба потерял отца уже будучи подростком, но не был изгнан из родного королевства, а остался править под регентством своего коварного дяди. Однако в итоге Скар все-таки сумел дорваться до власти, и теперь Симба и его друзья вынуждены скитаться по саванне в поисках верных союзников, которые могут помочь свергнуть жестокого узурпатора...

Кем бы вы ни были — новичком в ролевых играх или вернувшимся после долгого отсутствия ветераном форума — мы рады видеть вас на нашем проекте. Не бойтесь писать в Гостевую или обращаться к администрации по ЛС — мы постараемся ответить на любой ваш вопрос.

FAQ — новичкам сюда!Аукцион персонажей

VIP-партнёры

photoshop: Renaissance

Время суток в игре:

Наша официальная группа ВКонтакте | Основной чат в Телеграм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Король Лев. Начало » Матчасть » Боевая система (+ правила игрового мастеринга), v. 2.0


Боевая система (+ правила игрового мастеринга), v. 2.0

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

В этой теме вы найдете подробное описание боевой системы форума, а также расширенные правила игрового мастеринга.

Основные правила игрового боя
Боевые модификаторы
Бонусы/антибонусы, фамильяры и покровители
Умения персонажей
Целебные травы
Шаманство
Выполнение условий игровых локаций
Нестандартные игровые ситуации
Ссылки для Мастеров Игры

0

2

Три золотых правила игрового боя!

1. Помните: вы имеете право лишь на попытку атаки, но никак не на описание результата! Попали ли вы по противнику или нет, равно как и то, упал ли он на землю и пошла ли у него кровь носом — решать НЕ вам.

2. Ваш противник — не безмозглое малоподвижное бревно, которое покорно ждет, пока вы его ударите. Помните, что он всегда может увернуться или даже ответить крепким пинком под зад.

3. Неважно, кто из вас победит, а кто проиграет. Наслаждайтесь самим игровым процессом и не пытайтесь доказать всем вокруг, что ваш персонаж самый неубиваемый!

Каким образом проходит игровой бой на нашем проекте?

Существуют два способа ведения игрового боя.

Первый — игроки предварительно согласовывают между собой все действия и ранения персонажей, после чего ставят в известность администрацию проекта (достаточно сделать это оффтопом в первом посте сражения) и отыгрывают бой самостоятельно. Никаких кубиков бросать не нужно. Мастер Игры не вмешается. Ответственные модераторы следят за соблюдением основных правил игрового боя и только, при необходимости — останавливают битву и выносят свои замечания.

Второй — игроки оставляют заявку в спецтеме "Заказ Мастера Игры" и в дальнейшем их бой судит уполномоченный модератор (Мастер Игры или ГМ). Игроки поочередно оставляют посты за своих персонажей. Один пост может содержать в себе одну атаку, сочетающую в себе максимум два упрощенных, реалистично допустимых в сложившейся игровой ситуации действия — например, лежа на спине, персонаж может одновременно пихнуть противника в живот задними лапами и заодно пройтись клыками/когтями по его морде или плечам (при этом, в случае выпадения тяжелой или смертельно опасной травмы, сработает только что-то одно из перечисленного). Мастер Игры бросает кубики на каждую такую атаку, после чего объявляет, насколько успешными оказались действия персонажа и какие повреждения он сумел нанести своему противнику. Игрокам запрещается прописывать урон самостоятельно!

ВАЖНО! В игре возможны ситуации, когда на одного персонажа нападает сразу несколько вражеских бойцов. В этом случае, игрок имеет право описать ответную реакцию на каждого из противников, при условии, что те нападают одновременно и целятся в разные части тела. При этом, персонаж может именно что среагировать (подразумевается попытка увернуться, закрыться, стряхнуть противника с себя), но не ударить каждого в ответ! Провести какую-либо серьезную атаку можно только по отношению к одному выбранному противнику за пост; при этом ситуация может сложиться так, что персонаж потеряет возможность среагировать на все прочие атаки в свою сторону. Если кто-то из атакующих отбежал в сторонку и более не принимает участия в драке (например, выжидает), то персонаж также не сможет его атаковать — как минимум, до тех пор, пока не разберется с оставшимися рядом с ним противниками, так как они логично удерживают персонажа на одном месте.

В более-менее упрощенном виде, схема игрового боя выглядит примерно так:

1) Игрок 1 пытается ударить противника лапой по голове;
2) ГМ бросает кубики, попытка оказывается успешна, и Мастер прописывает полученные Игроком 2 повреждения;
3) Игрок 2 реагирует на пост Игрока 1 и обыгрывает полученные ранения, после чего атакует сам;
4) ГМ бросает кубики и вновь объявляет результат;
5) Игрок 1 реагирует на пост Игрока 2 и обыгрывает полученные ранения, после чего атакует сам;
6) и так далее, до победного конца.


Подробнее о том, как бросаются кубики на игровой бой

(приведенная ниже информация НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА для ознакомления простыми игроками, но вы можете изучить ее ради лучшего понимания механики боя)

● Всего ГМ бросает два кубика: один 20-гранник (бросок на атаку) и один 6-гранник (бросок на урон).

● Первым всегда бросается 20-гранник (бросок на атаку). На него влияют боевой модификатор (БМ), а также все бонусы/антибонусы персонажа. Этот бросок определяет, смог ли персонаж выполнить свою атаку, или же он случайно навредил самому себе (споткнулся, подскользнулся, не рассчитал свои силы и т.п.).

● Если бросок на атаку показал удачный результат, то следом бросается 6-тигранник (бросок на урон), который определяет степень нанесенного противнику урона. Обычные бонусы/антибонусы, а также БМ персонажа на него не действуют — на него влияет только выпавшее значение 20-тигранника, т.е., броска на атаку.

ВАЖНО! В случае, если у одного персонажа три раза подряд выпадает одно и то же значение (как на 20-граннике, так и на 6-граннике), то в третий раз Мастер может выполнить переброс — до тех пор, пока не выпадет какая-то другая сумма.

Первая атака не может привести к смертельно опасной травме (т.н. ваншот)! Следовательно, значение "7" при броске на урон в этих случаях автоматически скатывается до "6".

● Подробнее о боевых модификаторах (БМ) и бонусах/антибонусах персонажей будет рассказано ниже, в следующих разделах.

Расшифровка итоговых значений бросков кубиков на атаку и урон

ПЕРВЫЙ БРОСОК НА АТАКУ
(значения 20-гранника)

ВТОРОЙ БРОСОК НА УРОН
(значения 6-гранника)

Селфхарм, т.е., персонаж наносит вред самому себе.

1 — тяжелая травма с антибонусом “-2”;
2 — легкая травма с антибонусом “-1”;
3 — царапина/ушиб, вообще не дает антибонуса, но может плюсоваться и со временем переходить в легкую травму.


(значения отсутствуют, т.к. в этих случаях броска на урон не совершается)

Слабая атака

4-9 — штраф “-1” к броску на урон

При этих значениях невозможно нанести тяжелую травму, т.к. значение "6" урезается штрафом, полученным от броска на атаку.

3-5 — легкая травма с антибонусом “-1”;
2 — царапина/ушиб, вообще не дает антибонуса, но может плюсоваться и со временем переходить в легкую травму;
1 — промах;
0 — перехват атаки противником (разовый бонус “+1” к ответной атаке противника, прибавляется к 20-тиграннику).

Обычная атака

10-16 — обычный бросок на урон (штраф отсутствует)

6 — тяжелая травма с антибонусом “-2”;
3-5 — легкая травма с антибонусом “-1”;
2 — царапина/ушиб, вообще не дает антибонуса, но может плюсоваться и со временем переходить в легкую травму;
1 — промах.

Улучшенная атака

17-18 — прибавка “+1” к броску на урон

7 — смертельно опасная травма с антибонусом “-3”;
6 — тяжелая травма с антибонусом “-2”;
3-5 — легкая травма с антибонусом “-1”;
2 — царапина/ушиб, вообще не дает антибонуса, но может плюсоваться и со временем переходить в легкую травму.

Усиленная атака

19 — прибавка “+2” к броску на урон

7 — смертельно опасная травма с антибонусом “-3”;
6 — тяжелая травма с антибонусом “-2”;
3-5 — легкая травма с антибонусом “-1”.

Мощная атака

20 — прибавка “+3” к броску на урон

7 — смертельно опасная травма с антибонусом “-3”;
6 — тяжелая травма с антибонусом “-2”;
3-5 — легкая травма с антибонусом “-1”.

ВАЖНО! Несмотря на то, что чуть выше приведена более-менее подробная таблица выпавших значений кубиков, ГМ в первую очередь должен исходить из игровой ситуации. Если один 6-месячный львенок атакует другого, и ему при этом в броске на атаку выпадает "20", а на урон — "7", само собой, не будет никакой смертельно опасной травмы с выпущенными кишками или сломанным позвоночником!

Как видно из таблицы, персонажи могут зарабатывать различные ранения, травмы и увечья, которые сильно сказываются на их самочувствии. В таком случае, Мастер определяет количество постов, спустя которое персонаж теряет сознание или умирает, а также размер антибонуса на его дальнейшие атаки.

Что нужно помнить Мастеру:

● Мелкие травмы не дают антибонусов.

● Каждые пять заработанных персонажем мелких травм автоматом превращаются в одну легкую травму (антибонус "-1").

● Две легкие травмы не складываются — антибонус "-1" остается неизменным.

● Каждые три легкие травмы автоматом превращаются в одну тяжелую травму (антибонус "-2").

● Одна легкая и одна тяжелая травмы складываются друг с другом и дают суммарный антибонус "-3".

● Две и более тяжелых травмы дают суммарный антибонус "-3".

● Каждая последующая заработанная персонажем тяжелая травма вдвое сокращает количество оставшихся постов до обморока/смерти.

Таблица ран и увечий персонажей

Мелкие травмы (без антибонусов)

Данный тип травмы не требует оказания первой помощи и проходит самостоятельно, но каждые 5 мелких травм складываются в одну легкую.

Тип раны/увечья + симптомы

Количество постов

Размер антибонуса (на любую физическую активность)

Вырванный клок шерсти

2 поста до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

Легкий ушиб (синяк)

3 поста до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

Царапина/ссадина/заноза

3 поста до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

Сломанные когти

5 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

Ожог/обморожение тканей I степени

Сопровождается небольшим отеком и болью, покраснением кожи. После заживления не оставляет следов.

3 поста до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

Легкие травмы (антибонус "-1")

Данный тип травмы не всегда требует обязательного оказания первой помощи и может пройти самостоятельно, но каждые три легкие травмы складываются в одну тяжелую.

Тип раны/увечья + симптомы

Количество постов

Размер антибонуса (на любую физическую активность)

Легкое наружное кровотечение

5 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

"-1" до момента полного выздоровления

Оглушение

У персонажа сильно двоится (плывет, темнеет и т.д.) в глазах, а его движения и реакция кажутся заторможенными. Головная боль, звон в ушах и легкая тошнота прилагаются.

5 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

"-1" до момента полного выздоровления

Полное ослепление на один глаз (с повреждением глазного яблока)

5 постов до заживления (но без восстановления зрения, с момента оказания первой помощи)

"-1" на все последующие посты до самого конца жизни персонажа (в последующих боях этот антибонус не учитывается, т.к. частичная слепота принимается в расчет еще на стадии вычисления БМ противников)

Временное ослепление на один или оба глаза (без повреждения глазных яблок)

Глаза персонажа остаются целы, но что-то мешает ему смотреть (кровь из рассеченного века/брови, попавшая в морду пыль/грязь/песок и т.п.).

Зрение возвращается сразу при тщательной промывке глаз чистой водой

либо

спустя 5 постов (с момента завершения охоты/боя, БЕЗ промывания)

"-1" до момента промывки водой/самостоятельного очищения глаза

Вывих конечности/челюсти

В поврежденном участке наблюдаются припухлость, гематома и боль, которая значительно усиливается при движении. Персонаж не может использовать пострадавшую часть тела в бою, до тех пор, пока ее не вправят обратно.

Требует обязательного оказания первой помощи — вправления вывиха.

5 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

"-1" до момента полного выздоровления

Растяжение связок

В поврежденном участке наблюдаются припухлость, гематома и боль, которая значительно усиливается при движении. Персонаж не может использовать пострадавшую часть тела в бою.

5 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

"-1" до момента полного выздоровления

Перелом пальца/хвоста/носа

10 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

"-1" до момента полного выздоровления

Ожог/обморожение тканей II степени

На месте поражение появляются пузыри, наполненные экссудатом (при ожоге почти сразу, при обморожении в течении суток). Не оставляет шрамов.

5 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя)

"-1" до момента полного выздоровления

Тяжелые травмы (антибонус "-2")

Данный тип травмы уже представляет угрозу для жизни персонажа и может потребовать обязательного оказания первой помощи. Каждая последующая тяжелая травма вдвое сокращает количество постов до обморока персонажа.

Тип раны/увечья + симптомы

Количество постов

Размер антибонуса (на любую физическую активность)

Сильное наружное кровотечение

Требует оказания первой помощи (наложение жгута из лианы, залепление раны влажной глиной и т.п.) либо применения лота "Маи-Шаса".

10 постов до обморока (с момента получения при неоказании первой помощи)

10 постов на выздоровление (после оказания первой помощи)

Смерть при неоказании первой помощи в первые три круга отписи после потери сознания.

"-2" до оказания первой помощи;

"-1"  после оказания первой помощи и до момента полного выздоровления.

Закрытый перелом конечности

В поврежденном участке наблюдаются припухлость, гематома и боль, которая значительно усиливается при движении. Персонаж не может использовать пострадавшую часть тела в бою.

Требует оказания первой помощи (вправление перелома, наложение импровизированной шины из палки и лиан), но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

30 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя, БЕЗ оказания первой помощи)

либо

15 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

"-2" на первые 15 постов;

"-1" на оставшиеся 15 постов до момента полного выздоровления.

либо

"-2" на первые 5 постов;

"-1" на оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления.

Закрытый перелом ребра (легкие не задеты)

Затрудненное дыхание, заметная скованность. В месте перелома наблюдаются припухлость, гематомы и боль, которая значительно усиливается при разговоре, смехе, плаче и любых телодвижениях.

Требует оказания первой помощи (лекарь туго заматывает лианами грудную клетку пострадавшего, фиксируя перелом), но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

30 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя, БЕЗ оказания первой помощи)

либо

15 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

"-2" на первые 15 постов;
"-1" на оставшиеся 15 постов до момента полного выздоровления

либо

"-2" на первые 5 постов;
"-1" на оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления

Полное ослепление на оба глаза (с повреждением глазных яблок)

Требует оказания первой помощи (наложение компресса/повязки, организация покоя, прием целебных трав с целью облегчить симптомы и т.п.), но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

5 постов до заживления (без восстановления зрения, с момента оказания первой помощи)

либо

10 постов до заживления (без оказания первой помощи, без восстановления зрения, с момента завершения охоты/боя)

"-2" на все последующие посты до самого конца жизни персонажа (в последующих боях этот антибонус не учитывается, т.к. слепота принимается в расчет еще на стадии вычисления БМ противников)

Ожог/обморожение тканей III степени

Образуются наполненные экссудатом пузыри (при ожогах почти сразу, при обморожении в течение суток). Поражаются более глубокие слои кожи, вплоть до полного ее отмирания в области поражения. Отпадают когти, шерстяной покров не восстанавливается. Остаются обширные и глубокие шрамы, рубцы.

Требует оказания первой помощи (обеззараживание, наложение компресса/повязки, организация покоя), но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

ВАЖНО! Может быть потенциально смертельно, если ожог/обморожение затрагивает более 50% площади тела персонажа.

5 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

либо

10 постов до заживления (без оказания первой помощи, с момента завершения охоты/боя)

"-2" до оказания первой помощи;
"-1" оставшиеся 5 постов до полного выздоровления

либо

"-2" на первые 5 постов;
"-1" на оставшиеся 5 постов до момента полного выздоровления

Оторванные хвост/пальцы/уши

Требует оказания первой помощи (наложение жгута либо залепление раны влажной глиной) либо применения лота "Маи-Шаса"., но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

30 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя, БЕЗ оказания первой помощи)

либо

15 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

"-2" на первые 15 постов;
"-1" на оставшиеся 15 постов до момента полного заживления

либо

"-2" на первые 5 постов;
"-1" на оставшиеся 10 постов до полного заживления

Смертельно опасные травмы (антибонус "-3")

Как правило, представляют прямую угрозу жизни персонажа.

Тип раны/увечья + симптомы

Количество постов

Размер антибонуса (на любую физическую активность)

Сотрясение головного мозга

Персонаж испытывает сильнейшую головную боль и совершенно теряет координацию в пространстве. Как правило, у него сразу же начинается неконтролируемая рвота, после чего пострадавший падает в обморок.

Требует оказания первой помощи (организация покоя, прием целебных трав с целью облегчить симптомы и т.п.), но может пройти самостоятельно — правда, за более долгое время.

2 поста до обморока;
25 постов до выздоровления (с момента завершения охоты/боя, БЕЗ оказания первой помощи)

либо

2 поста до обморока;
10 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

"-3" на первые 10 постов;
"-2" на оставшиеся 15 постов до момента полного выздоровления

либо

"-3" до оказания первой помощи и первые 5 постов после;
"-1" на оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления

Удушье/утопление

Если персонажа крепко держат за глотку или топят, он может отбиваться до последнего момента, но при этом стремительно слабеет и теряет сознание.

Требует оказания первой помощи (в первую очередь лекарь убирает все, что препятствует дыханию персонажа). Персонаж может быть реанимирован в течение первых двух кругов отписи с момента потери сознания (см. ниже "Остановка сердца")

3 поста до обморока

Смерть при отсутствии доступа к кислороду и неоказании реанимационных предприятий в течение первых двух кругов отписи.

"-1" на первый пост с момента начала удушения/утопления;
"-2" на второй пост;
"-3" на третий пост.

В случае, если персонаж высвободится или перестанет тонуть раньше, чем лишится сознания, его антибонус также плавно уменьшится и пропадет.

Повреждение любой крупной артерии

Требует оказания первой помощи (наложение жгута либо залепление раны влажной глиной), а также применения лота "Маи-Шаса".

2 поста до обморока
20 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Смерть при отсутствии первой помощи в первый круг отписи после потери сознания.

"-3" до оказания первой помощи и первые 5 постов после;
"-2" на следующие 5 постов -1 на оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления

Открытый перелом

Требует оказания первой помощи (наложение жгута; вправление перелома и наложение фиксирующей шины из палки и лиан), а также применения лота "Маи-Шаса".

2 поста до обморока
20 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Смерть при отсутствии первой помощи в первый круг отписи после потери сознания.

"-3" до оказания первой помощи и первые 5 постов после;
"-2" на следующие 5 постов;
"-1" на оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления

Перелом/повреждение позвоночника (грудная часть)

Мгновенный обморок и смерть

Перелом/повреждение позвоночника (поясная часть)

Требует оказания первой помощи (перевернуть пострадавшего на спину, зафиксировать в одном положении, организовать полный покой)

2 поста до обморока
20 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Пожизненная инвалидность (паралич задних конечностей)

"-3" на всю оставшуюся жизнь

Перелом или серьезная травма шейных позвонков/сворачивание шеи (в т.ч. прокушенный затылок)

Мгновенный обморок и смерть

Выпущенные/разорванные внутренности

В этом случае, персонаж еще какое-то время может пребывать в сознании, но в конечном итоге обречен на гибель.

2 поста до обморока и смерти

"-3"

Разорванная трахея

2 поста до обморока и смерти

"-3"

Оторванные конечности

Требует немедленного оказания первой помощи (наложение жгута либо использование лота "Маи-Шаса", залепление раны влажной глиной).

2 поста до обморока
20 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Смерть при отсутствии первой помощи в первый круг отписи после потери сознания.

"-3" до оказания первой помощи и первые 10 постов после;
"-2" оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления;
"-1" на всю оставшуюся жизнь

Пробитый череп

В случае, если персонажу разбивают череп, шансы на выживание практически ничтожны. Персонаж сразу же теряет сознание, а затем умирает либо впадает в кому, после которой становится инвалидом (частичный или полный паралич, проблемы с речью и адекватным восприятием окружающей действительности, и многое другое).

Требует немедленного оказания первой помощи (наложение крепкой травяной повязки либо прием лота "Маи-Шаса", организация полного покоя).

Мгновенный обморок

20 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Смерть при отсутствии первой помощи в первый круг отписи после потери сознания.

"-3" до оказания первой помощи и первые 10 постов после;
"-2" оставшиеся 10 постов до момента полного выздоровления;
"-1" на всю оставшуюся жизнь

Поврежденное легкое

Персонаж начинает задыхаться, возможно кровохаркание. На сознание стремительно надвигается тьма, а движения теряют силу и координацию. Заканчивается неминуемой потерей сознания и смертью.

3 поста до обморока и смерти

"-3"

Остановка сердца

По сути — смерть как таковая. Впрочем, иногда персонажа может спасти немедленная реанимация.

Требует оказания первой помощи (прием лота "Сердецей" либо массаж грудной клетки персонажа).

15 постов до выздоровления (с момента оказания проведения реанимационных предприятий)

Смерть при отсутствии реанимационных предприятий в первый круг отписи после остановки сердца.

"-3" первые 5 постов после реанимации;
"-2" последующие 5 постов;
"-1" оставшиеся 5 постов до момента полного выздоровления

Ожоги/обморожение тканей IV степени

Поражение может достигать самых костей, наблюдается обширный некроз. В случае с ожогом возможно обугливание тканей. При обморожении пузыри не возникают, однако присутствует обширный отек.

Требует немедленного оказания первой помощи (общий обогрев/охлаждение организма сподручными методами) в первый круг отписи, далее лекарю необходимо обработать поврежденный участок тканей (обеззараживание и наложение крепкой травяной повязки).

ВАЖНО! Спасение персонажа возможно только при условии, если ожог/обморожение затрагивает не более 50% площади его тела.

3 поста до обморока (с момента достижения указанной степени ожога/обморожения)
15 постов до выздоровления (с момента оказания первой помощи)

Смерть при отсутствии первой помощи в первый круг отписи после потери сознания (от переохлаждения либо болевого шока).

"-3" первые 5 постов;
"-2" последующие 5 постов;
"-1" оставшиеся 5 постов до момента полного выздоровления

Яды и отравления

Здесь все очень и очень индивидуально. Необходимо брать в расчет:

— особенности яда;
— способ отравления жертвы.

Симптомы могут сильно отличаться в зависимости от вида и количества яда, попавшего в организм. ГМ должен разбирать каждую такую ситуацию самостоятельно, отыскивая нужную ему информацию в интернете. Так, если персонажа ужалил ядовитый скорпион, Мастер уточняет разновидность этого членистоногого, ищет соответствующую статью в Википедии и узнает, каким образом действует его яд, после чего подбирает наиболее подходящее ему значение в табличке ниже.

Тип яда

Последствия

Несмертельный слабый

Действие на организм незначительное и ограничивается только пострадавшим участком тела. Сюда относится, к примеру, один или несколько пчелиных укусов.

Не требует обязательного оказания первой помощи.

Несмертельный сильный

Легкая степень отравления. Может ощущаться общее недомогание, слабость, тошнота, головокружение и т.п.; может начаться понос/рвота. Сюда также относятся пищевые отравления (к примеру, испорченным мясом).

Не требует обязательного оказания первой помощи.

Антибонус "-1" на 5 постов

Смертельный медленного действия

Сюда относятся яды, чье попадание в организм персонажа может привести к его гибели в течение нескольких ближайших часов.

Требует обязательного оказания первой помощи!

Максимум 15 постов до обморока, смерть спустя 3 круга отписи после потери сознания.

ВАЖНО! Персонаж не может растягивать указанный лимит постов на несколько игровых периодов! Т.е., если в игре, к примеру, сменится утро на день, то обморок наступит раньше, чем будут отыграны все эти 15 постов. В любом случае, персонаж должен будет отыграть происходящее таким образом, что с момента попадания яда в организм прошло несколько часов. Кроме того, персонаж может потерять сознание еще раньше — в зависимости от типа яда, попавшего в его организм.

Смертельный быстрого действия

Сюда относятся яды, чье попадание в организм персонажа может привести к его гибели в течение нескольких ближайших минут.

Требует немедленного оказания первой помощи!

Максимум 5 постов до обморока, смерть спустя 1 круг отписи после потери сознания.

ВАЖНО! Персонаж не может растягивать указанный лимит постов на несколько игровых периодов! Т.е., если в игре, к примеру, сменится утро на день, то обморок наступит раньше, чем будут отыграны все эти 5 постов. В любом случае, персонаж должен будет отыграть происходящее таким образом, что с момента попадания яда в организм прошло всего несколько минут.  Кроме того, персонаж может потерять сознание еще раньше — в зависимости от типа яда, попавшего в его организм.

Любой яд, даже смертельный, можно нейтрализовать при помощи целебных трав или зелий — главное успеть сделать это вовремя, до истечения указанного в табличке лимита!

Если яд заносится в организм посредством укуса (к примеру, фамильяра), то на такую атаку бросается отдельный шестигранный кубик на ядовитую атаку (попал яд в организм или нет). Каждый новое попадание яда в организм сокращает количество оставшихся до обморока/смерти постов вдвое и увеличивает полученный жертвой антибонус на одно значение.

Отравить персонажа можно также при помощи ядовитого зелья (в т.ч. нанеся его на когти). В этом случае ГМ должен руководствоваться описанием ядовитого зелья в профиле персонажа, а не приведенной выше табличкой!

Пассивное умение "Живучесть" увеличивает количество оставшихся постов до обморока/смерти ВДВОЕ!!!

ВАЖНО! Сокращая посты до обморока/смерти, всегда округляйте получившийся результат в меньшую сторону.

Примечание: некоторые лоты ИМ "Лавка чудес Рафики", умения персонажей, а также особые предметы, созданные в "Мастерской специальных лотов", способны значительно сократить указанный в таблице период выздоровления.


Может ли кто-то из персонажей оказаться раненным или даже убитым, вопреки желанию его владельца?  ●

Да, может. Ввязываясь в игровой бой с участием ГМ, нужно быть готовым к любому исходу, в том числе и летальному. Персонажа могут убить, покалечить, лишить сознания — в зависимости от степени серьезности намерений его противника. Разумеется, никто не запрещает предусмотрительно написать в ЛС со-игроку, попросив его быть помягче с персонажем и не доводить дело до убийства. Что касается ГМ, то он судит бой, учитывая заявленные действия в постах игроков и результат броска кубиков, поэтому претензий на тему "зачем вы убили моего персонажа, я этого не хотел!" здесь быть никак не может.


Что, если меня атакует чужой персонаж, который намного сильнее моего собственного, причем атакует без предупреждения и без видимых причин для агрессии?

В случае, если персонажа неожиданно атаковали в нейтральной игровой локации без каких-либо объяснений и с ходу применили против него заведомо смертельную атаку, пострадавший игрок имеет право обратиться с жалобой в Справочную либо напрямую администрации проекта, посредством ЛС или личного сообщения в скайпе. Ситуацию немедленно проанализируют, и явная несправедливость будет наказана. Если же игрок сам является владельцем чрезвычайно агрессивного персонажа, способного наброситься на жертву без каких-либо вменяемых причин, он обязан заранее предупредить со-игрока о грозящей его персонажу опасности. Если этого не сделать, то данный поступок будет рассматриваться как прямое нарушение правил игрового боя, и тогда администрация наверняка вынесет строгое замечание или даже предупреждение, а в особо тяжелом случае — забанит провинившегося игрока. Проявляйте уважение к вашим со-игрокам!

Перечень ситуаций, при которых возможно убийство чужого персонажа БЕЗ предупреждения

• Игрок лезет вперед батьки в пекло, намеренно подставляя своего персонажа под смертельный удар. Примеры: львенок атакует взрослую гиену, львица бросается под копыта буйвола, взрослый лев решает вступить в схватку с целой группой чужаков, и т.д., то есть, игрок САМ выступает инициатором заведомо проигрышной драки;
• Игрок забросил отыгрыш в тот момент, когда его персонажа атаковал противник;
• Персонаж остался в опасной зоне (скажем, под лавиной падающих камней);
• Игрок взялся отыгрывать новорожденного детеныша и забыл про это или бросил роль, тем самым застопорив отпись в локации.


Разрешается ли приводить на подмогу других своих персонажей из соседних локаций?

Нет, нельзя. Исключение может быть только в том случае, если персонажи близко знакомы друг с другом по игре или связаны родственными отношениями — т.е., просто не могут пройти мимо и не вмешаться в происходящее. Более того, если в локации находятся сразу несколько персонажей одного игрока и все они вынуждены вступить в бой, то они не имеют права одновременно атаковать одного и того же противника! Таким образом, администрация старается исключить нечестные поединки, во время которых один игрок натравливает на другого сразу нескольких своих персонажей.

Обращаем ваше внимание на то, что правила игрового боя и охоты довольно схожи друг с другом. Атакуя добычу, вы сознательно вступаете с ней в поединок, и хотя многие травоядные предпочтут сразу унести ноги, некоторые из них вполне могут попытаться дать вам сдачи. Более подробно об отыгрыше охоты можно узнать в соответствующей спецтеме.

Отредактировано Шайена (3 Май 2023 14:29:14)

+1

3

Боевые модификаторы (БМ)

Боевые модификаторы (далее БМ) — это особое нововведение, призванное улучшить собой уже существующую на проекте боевую систему.

Что такое боевые модификаторы и зачем они нужны?

Возьмем самый элементарный пример. Допустим, у нас есть два персонажа — львы-самцы двух и шести лет, которые хотят подраться друг с другом (причина неважна). Оба совершенно обычные, среднестатистические представители своего вида, не имеющие какого-то особенного боевого опыта, за исключением пары-тройки стычек. Таким образом, единственное отличие между указанными персонажами заключается в том, что один из львов на несколько лет младше другого. Логично, что более юный персонаж должен быть слабее своего противника. Эта разница (далее — боевой модификатор или БМ) выражается определенным числом, которое будет утверждаться при обращении игроков в спецтему "Заказ Мастера Игры". В дальнейшем, ГМ будет суммировать этот модификатор с выпадающим значением 20-гранника (броска на атаку) и имеющимися у персонажей бонусами/антибонусами, по следующей формуле:

Бросок 20-гранника (слепая удача, или рандом) + бонус/антибонус атакующего персонажа (увеличение шанса на успех) + БМ (истинное различие в силах и опыте персонажей) = итоговое значение

БМ учитывается только при бросках на атаку более сильного персонажа.

Важно! Размер боевого модификатора колеблется в диапазоне от "-3" до "3" и не может выходить за его пределы, даже в сумме с бонусами/антибонусами персонажа!


Каким образом вычисляется боевой модификатор?

У администрации имеется специальная табличка, в которой подробно расписаны все значения в соответствием с физическим состоянием персонажей и условиями конкретного боя.

Таблица БМ

Критерий

Модификатор персонажа

Самка

0

Самец

+1

Разница в возрасте в одну возрастную категорию

+1 старшему бойцу*

Разница в возрасте на две возрастные категории

+2 старшему бойцу*

Разница в возрасте на три и более возрастных категории

+3 старшему бойцу*

Разница в размерах**

от +1 до +3 более крупному бойцу

Разница видов***

от +1 до +3 более сильному бойцу

Усталость/ослабленность****

-1

Легкая травма****

-1

Тяжёлая травма****

-2

Хромота

-1

Слепота/глухота на одну сторону

-1

Полная слепота/глухота

-2

Боевой опыт*****

от +1 до +3 более опытному бойцу


*персонажи пожилого возраста (от 12 лет и старше) объединены с возрастной категорией "молодой".
**Разница в размерах — не считается, если персонажи разных видов; вместо этого используется пункт "разница видов". Если же персонажи одного вида (например, оба гиены), то в этом случае следует вспомнить о действующих на форуме обозначениях.

Шпаргалка

Размер

Уточнение

Карлик

Аномально маленький размер персонажа. Кажется ребенком на фоне обычной взрослой особи. Как правило, отличается непропорционально короткими лапами, увеличенной головой и коротким, крепко сбитым туловищем. Сюда можно отнести персонажей с покупной мутацией "Карликовость".

Миниатюрный

Кажется подростком на фоне обычной взрослой особи. Отличается слабым, хрупким телосложением и необычно маленьким весом.

Небольшой

Немного отстает в развитии от сверстников, немного уступая в размерах обычной взрослой особи.

Средний

Не отличается по размерам от обычной взрослой особи своего вида.

Крупный

Немного превосходит по размерам обычную взрослую особь своего вида, зачастую выглядя заметно старше своего возраста. Сюда же можно отнести самку барбарийского льва.

Огромный

Заметно превышает по размерам стандарты своего вида, порой на целую голову превосходя других взрослых особей. Сюда можно отнести самца барбарийского льва, либо персонажа с покупной мутацией "Гигантизм".

Логично предположить, что у персонажей типа "средний" и "крупный" разница в габаритах будет равняться "1". Следовательно, тянем ползунок в программе ровно на одно деление в сторону более крупного персонажа.

***Вид персонажа — в случае, если один из персонажей является львом, то его модификатор принимается за "0". Тогда расчет модификатора противника основывается на разнице в размерах и физических параметрах его вида. Если же оба персонажа не являются львами, но относятся к разным видам, то модификатор "0" назначается тому персонажу, чей вид априори слабее.

Разница видов

[/tr]

Сочетание видов

Модификаторы

Лев / гиена

+2 / 0

Лев / леопард

+1 / 0

Лев / гепард

+2 / 0

Леопард / гиена

+1 / 0

****Усталость/ослабленность; легкая/тяжелая травма — на момент начала игрового боя.
*****Наличие боевого опыта — зависит от того, как часто персонаж принимал участие в драках. Если всего пару-тройку раз, то он получает от силы "+1". Если персонаж серьезно обучался бою или часто вступал в драки с другими персонажами (например, как одиночка или патрульный прайда), то его модификатор равен "+2" (опытный). Если же персонаж является главой прайда/патруля или принимал активное участие в войнах (в том числе в массовых сражениях от 5-ти персонажей и больше), то он может рассчитывать на максимальный модификатор "+3" (мастер).


Нужно ли игрокам вникать в эту таблицу и самостоятельно производить сложные расчеты?

Вникать в эту систему не нужно.

Достаточно лишь пройти по ссылке, указанной в первом сообщении спецтемы "Заказ Мастера Игры" (собственно, вот она) и самостоятельно проставить все необходимые параметры, такие как возраст персонажа, его пол, размер и так далее. Программа все подсчитает за вас!

Затем Мастер Игры проверит вашу заявку и либо примет ее, либо спокойно укажет на возможную ошибку в расчетах (например, на несоответствие размеров персонажа в анкете и программе расчета БМ).

Вот вам примитивный и наглядный пример расчета БМ. Еще раз повторим, что самостоятельно считать вам не придется, для этого есть программа! Просто чтобы вам было чуточку понятнее, как это все работает.

Посмотреть

Допустим, сражаются два льва-самца — Морох и Фестр.

БМ рассчитывается, исходя из следующих показателей:

Морох

Фестр

1) лев-самец (0)
2) заметно крупнее Фестра (+2)
3) 2 года (молодой) (0)
4) хромота (-1)
5) усталость после битвы с Нари (-1).

Итого: 0

1) лев-самец (0)
2) заметно меньше Мороха (0)
3) 5 лет 9 месяцев (взрослый) — получается, что Фестр старше Мороха больше чем на 3 года (+2)
4) допустим, что совершенно здоров и полон сил (0).

Итого: 2

0 — 2 = -2.

Как мы видим, Фестр оказывается более серьезным противником по сравнению с Морохом в его тяжело раненном и потрепанном состоянии. Следовательно, он получает БМ равный "2" (минус убираем, он нам не нужен), а Морох, как более слабый боец, не получает БМ вовсе.

Теперь допустим, что Фестр атакует Морохаа, при этом у Фестра имеется бонус в размере "+2" к бою. На кубиках выпадает "6" и "2" (в сумме "8"). Вот как выглядит формула броска:

8 (бросок кубиков) + 2 (бонус Фестра к бою) + 2 (боевой модификатор, БМ) = 11 (итоговый результат)


А если персонаж сражается против группы NPC (например, со стаей гиен), то что тогда? БМ высчитывается отдельно для каждого непися?

Необязательно. Если вам не хочется продумывать все досконально, то в этом случае достаточно взять за основу обычную, среднестатическую, сферическую гиену в вакууме и посчитать БМ, указав общие показатели, такие как пол (все самцы либо все самки), возраст (например, все взрослые) и самочувствие непися (если вся группа ранена или устала). Получившийся в результате БМ действует для каждой отдельной гиены в группе.

В любом случае, вы всегда можете поручить расчет БМ Мастеру, готовому взяться за вашу заявку. Пускай он сам решит, кто из его неписей будет серьезно травмирован, а кто — цел и свеж, как огурчик.


А как быть с травоядными?

У травоядных свой собственный метод расчета БМ, заметно более упрощенный. Подробнее об этом — в спецтеме "Об охотниках и добыче пропитания".


Что, если я не согласен с решением Мастера Игры о размере БМ?

Можно возразить об этом прямиком в спецтеме заказа ГМ, либо в Справочной, дибо в ЛС администрации/Мастеру, подробно объяснив свою точку зрения. Желательно с ссылками либо цитатами из анкеты или постов персонажей.

+1

4

Бонус/антибонусы, фамильяры и покровители

Что такое бонусы/антибонусы? Откуда они берутся?

Как вы могли заметить, к выпавшему на кубике результату может быть приплюсовано от 1 до 3 дополнительных очков. Это так называемые "бонусы" —  их легко заработать посредством участия в конкурсах или при покупке определенных лотов в ИМ "Лавка чудес Рафики".

Бонусы бывают разных видов — например, к охоте или бою, к вызову душ умерших, к поиску трав в локации и т.п.

Также, в игре существуют и "антибонусы" — они, в свою очередь, могут быть отняты от выпавшего значения кубика либо "погасить" собой уже имеющиеся у персонажа бонусы.

Бонусы и антибонусы дают различные лоты, награды и умения в профилях персонажей, а также полученные в ходе боя травмы либо преимущества. Каждый Мастер Игры обязан самостоятельно проверять наличие бонус/антибонусов у бойцов; также он имеет право выставлять их самостоятельно, исходя из игровой ситуации.

Максимальный бонус равен "+3", а антибонус "-3"! Никаких "+4" или "-5" быть не может. Вообще. Никогда. Даже если сумма всех бонусов (или антибонусов) по факту выходит значительно больше (или меньше), она все равно округляется до максимального допустимого значения!

Официальная формула выглядит так:

Бросок кубика + ((сумма бонусов, округлённая до "+3" при переполнении) + (сумма антибонусов, округлённая до "-3" при переполнении)) = итоговое значение


Что следует знать о лотах, дающих бонусы/антибонусы, и о фамильярах?

● Если у игрока есть фамильяр, то бонус/антибонус от него действует только в случае, если он атакует вместе с хозяином. При этом кубики бросаются всего один раз, на общую атаку персонажа и его фамильяра. Результат одинаково удачен/неудачен как для персонажа, так и для его фамильяра. Допустим, если персонаж атаковал вместе с фамильяром, и на кубиках (при учете БМ и всех бонусов/антибонусов) выпало значение, равное промаху, то промахиваются оба.

● Если фамильяр атакует отдельно от хозяина, то кубики бросаются отдельно. При этом никаких бонусов фамильяру не засчитывается (даже при наличии талисманов у хозяина)!

Талисманы, купленные в ИМ "Лавка чудес Рафики", действуют по умолчанию, т.е. игрокам не нужно активировать их самостоятельно, но все они имеют определенное количество "зарядов", посему стоит проверять, действует ли талисман в данный момент времени или нет (в профиле, как правило, стоит пометка с указанием количества оставшихся зарядов либо датой окончания срока действия).

Амулеты, как правило, отнимают единицу от атаки противника, в зависимости от своего вида. Во время промаха (при учете всех бонусов), амулеты НЕ срабатывают.

● Любого покровителя можно использовать всего один раз за охоту или бой. После использования, данный лот бесследно "сгорает", исчезая из профиля игрока. Мастер может убрать его самостоятельно, либо обратиться с этой просьбой в спецтему или в ЛС любому из администраторов либо модератору игрового раздела.

● Действие покровителей НЕ зависит от значения броска кубиков. Покровитель срабатывает в любом случае, это стопроцентный гарант удачи.

Отредактировано Шайена (19 Июл 2023 21:57:03)

0

5

Умения персонажей

● Узнать подробнее о разновидностях умениях, о принципах их действия в игре, а также выбрать умение своему персонажу можно в данной спецтеме.

● Принцип действия каждого конкретного умения также подробно приведен в профиле игрока. Там же указаны возможные исключения.

Активные умения учитываются лишь в том случае, если игрок как-либо выделил свою заявку на их применение. Это может быть сноска офф-топом, либо цветовыделение атаки. Если ни того, ни другого не наблюдается, умение не действительно, даже если игрок красочно описал его применение.

Пассивные умения действуют постоянно и срабатывают независимо от наличия или отсутствия заявки от игрока. Мастер обязан самостоятельно проверять наличие "пассивок" в профилях персонажей.

Триггерные умения следует держать наготове, заранее уведомляя ГМа об их возможном применении.

● Если активное умение сработало, повторное его применение разрешается не менее, чем через три поста после предыдущего использования. За это время игрок может свободно применять любые другие умения персонажа.

+1

6

Целебные травы

● Во время боя и вне его, персонаж может воспользоваться особыми лечебными травами, купленными в ИМ/самостоятельно раздобытыми в игровой локации. У каждой травы свой спектр действия. Обычно они сокращают количество постов на оздоровление, либо ликвидируют последствия той или иной травмы. Так, Ароспьера полностью выводит яд из организма пострадавшего, а Маи-Шаса замедляет и останавливает любые кровотечения.

● Любую траву можно использовать всего один раз за бой, в противном случае эффекта не будет вовсе, либо самочувствие больного стремительно ухудшится.

● Вне поединка, игрок может тратить неограниченное количество целебных трав на одного персонажа, при условии, что их повторное применение не приведет к гибели или общему ухудшению самочувствия.

● Бывают случаи, что игрокам не хватает денег на приобретение целебного лота. Тогда персонаж может съесть первую попавшуюся ему траву, в надежде, что это окажется нужное ему лекарство (какое именно — должно быть указано в оффтопе). После этого Мастер обязательно бросает ОДИН кубик на оказание первой помощи и решает, подействовала данная трава или нет.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Критический провал. Пациенту становится еще хуже: к уже имеющемуся антибонусу прибавляется дополнительный антибонус "-1", который будет держаться столько же времени, сколько и основной, а количество постов до выздоровления увеличивается в полтора раза.

Если лекарь пытается провести реанимационные действия, то он окончательно убивает своего пациента.

2-3

Провал. Никакого лечащего эффекта.

Третий провал подряд автоматически приравнивается к “1”. 

4-6

Персонажу становится легче.

Если лекарь пытается вправить кость или вывих, остановить кровь или провести реанимационные действия, то у него это получается.

● Целебные травы также произрастают в различных игровых локациях — об их наличии в той или иной локации можно узнать из ее общего описания в первом сообщении темы. На поиск одного экземпляра лечебного лота также бросается кубик. Всего за один пост персонаж может попытаться найти максимум 10 экземпляров, подробно расписав их поиски в игровом посте и уточнив названия и количество нужных ему трав оффтопом.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1-3

Поиск лечебной травы провален.

4-6

Лечебная трава успешно найдена!

Более подробную информацию можно узнать в спецтеме "О лекарях, ядах и целебных травах"


Шаманство

Персонажи-шаманы могут призывать духов, реакция которых тоже решается броском кубика.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Критический провал. Ритуал сорван; дух проявляет огромное недовольство и ментально атакует шамана.

Шаман получает тяжёлое помутнение рассудка: головные боли, галлюцинации, ночные кошмары и постоянный антибонус "-3" на любые действия. Вылечить его психику способен только лот "Лунолик"!

2-3

Никакого эффекта. Дух не реагирует на призыв и не является шаману.

4-6

Дух успешно призывается и настроен на общение.

Более подробную информацию можно узнать в спецтеме "О мистике и шаманах"


Выполнение условий игровых локаций

Некоторые локации оказывают прямое влияние на действия находящихся в них персонажей, накладывая бонусы/антибонусы либо требуя отдельного броска кубика на те или иные поступки (к примеру, на то, чтобы переплыть через реку или взобраться на скалу). Информация об этом дается в первом (закреплённом) сообщении игровой локации!

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Критический провал. У персонажа появляются очень серьезные проблемы (он начинает тонуть, повисает над пропастью и т.д.).

2-3

Провал. Персонаж пока что не в силах преодолеть это препятствие.

Возможные варианты неудачи:

• при прыжке не хватает сил/расстояния, взят плохой разгон или мешает неустойчивая/скользкая почва;
• при подъеме/спуске персонаж срывается обратно вниз по склону, или не может найти удобную тропу/устойчивую опору, или ему мешают погодные условия;
• при попадании в воду не может выбраться на берег, или под водой слишком темно/мутно, или не хватает сил/воздуха для полноценного нырка; мешает сильное течение или волны; слишком много подводных камней, и т.д., и т.п.
• любая другая причина, показавшаяся ГМу логичным обоснованием для неудачи.

Всего дается три попытки, на третий раз любой неудачный результат автоматически превращается в "1"!

4-6

Успешное преодоление условия локации!


Нестандартные игровые ситуации

По желанию, игроки могут попросить у Мастера Игры бросить кубик на успех того или иного действия (грубый пример — персонаж хочет вытащить занозу из лапы), или же сам ГМ может создать такую ситуацию, при которой потребуется некая упрощенная оценка действий персонажа.

Значения броска кубика

Баллы

Значение

1

Критический провал действия (мелкая травма).

2-3

Провал действия

4-6

Действие успешно выполнено!

Отредактировано Шайена (16 Май 2023 16:14:34)

0

7

Ссылки для Мастеров Игры

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/char/gm/post — постер Мастера Игры (позволяет публиковать сообщения от лица ГМ, не переходя с одного аккаунта на другой; требует регистрации Единого Аккаунта)

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/fight/dice/ — помощник Мастера Игры на охоту или бой; для получения доступа обращаться к Тесве

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/fight/single — помощник Мастера Игры на один кубик (используется для поиска трав и ингредиентов для крафта и зелий, лечения раненных и заболевших персонажей, родов, выполнения условий локаций, призыва душ умерших и т.д.; для получения доступа обращаться к Тесве)

https://www.random.org/dice/ — альтернативный сайт для бросков заданного количества кубиков (на случай, если у вас отсутствует не работают обычные программы; не требует регистрации, но выпавший результат необходимо заскринить, а полученный снимок — приложить к мастерскому сообщению с итогами броска)

https://tlkthebeginning.kozhilya.ru/fight/modifier#Персонаж 1|Персонаж 2|o003,0,0 — программа для расчета боевого модификатора, или БМ (все произведенные вами расчеты отразятся в ссылке, которую можно будет скопировать и показать любому желающему для оценки; для получения доступа обращаться к Тесве)

Отредактировано Шайена (16 Май 2023 15:57:59)

0


Вы здесь » Король Лев. Начало » Матчасть » Боевая система (+ правила игрового мастеринга), v. 2.0